Książki ridero
O nas
Usługi
Blog
Pomoc
Proszę o telefon
Wejdź
Szukaj
Wszystkie książki
Bestsellery
Wybrane książki
Nowości
Klasyka
Zniżka
Książki, dodaje do ulubionych
E-book
31.5
drukowana
A5
104.66
Dodaj do ulubionych
Udostępnij
Spis treści
- Dariusz Piotrowski — Artificial Intelligence
Dariusz Marian Piotrowski
Zostaw opinię
Technologia i inżynieria
Informatyka stosowana
Książki utworzone przy pomocy AI
Polski
Przeczytaj
Spis treści
O książce
Objętość:
581
str.
ISBN:
978-83-8467-981-4
Więcej informacji
E-book
za
31.5
drukowana
A5
za
104.66
Kup za
31.5
Kup za
31.5
Przeczytaj
Spis treści
O książce
Prawa autorskie
Charakter publikacji
WSTĘP
1.4. Praca i codzienne życie
ROZDZIAŁ 2 IT — FUNDAMENTY ŚWIATA CYFROWEGO
2.1. Czym jest IT?
2.2. Najważniejsze obszary IT
2.2.1. Sprzęt komputerowy
2.2.2. Oprogramowanie
2.2.3. Sieci komputerowe
2.2.4. Bazy danych
2.2.5. Cyberbezpieczeństwo
2.2.6. Chmura obliczeniowa
2.9.1. Chmura a sztuczna inteligencja
2.12. Podsumowanie rozdziału
ROZDZIAŁ 3 JAK DZIAŁA KOMPUTER?
3.3.1. Jak działa procesor?
3.3.2. Rdzenie i wątki
3.3.3. Częstotliwość taktowania
3.3.4. Procesor a sztuczna inteligencja
3.5.1. Kompatybilność podzespołów
3.6.1. Dysk HDD
3.6.2. Dysk SSD
3.7.1. Grafika zintegrowana i dedykowana
3.7.3. GPU i rzeczywistość wirtualna
Etap 1. Zasilanie
Etap 2. Firmware
Etap 5. Uruchomienie programu rozruchowego
Etap 6. Ładowanie systemu operacyjnego
Etap 7. Gotowość do pracy
3.12.1. Dlaczego dwa stany?
3.15. Podsumowanie rozdziału
ROZDZIAŁ 4 SYSTEMY OPERACYJNE I OPROGRAMOWANIE
4.3. Najpopularniejsze systemy operacyjne
4.3.1. Windows
4.3.2. macOS
4.3.3. Linux
4.3.4. Android i iOS
4.5.1. Interfejs wiersza poleceń
4.6. Procesy i wielozadaniowość
4.7.1. Rozszerzenia plików
4.9.1. Instalowanie oprogramowania
4.10.1. Oprogramowanie open source
4.11.2. Koniec wsparcia technicznego
4.12. Wirtualizacja — komputer w komputerze
4.14. Oprogramowanie a sztuczna inteligencja
4.14.1. Model AI a aplikacja AI
4.15. Oprogramowanie a rzeczywistość wirtualna
4.17. Podsumowanie rozdziału
Programowanie w IT
Programowanie w sztucznej inteligencji
Programowanie w VR
Python
JavaScript
C i C++
C#
Java
5.4. Pierwszy program w Pythonie
5.5. Zmienne — przechowywanie informacji
Zasady nazywania zmiennych
5.6. Typy danych
Pętla for
Pętla while
5.13. Komentarze i czytelność kodu
5.14. Błędy w programowaniu
Błędy składniowe
Błędy wykonania
Błędy logiczne
Debugowanie
5.15. Testowanie programów
Krok 1. Zainstaluj Pythona
Krok 2. Wybierz edytor
Krok 4. Uruchom program
Możliwe rozszerzenia
Zadania rozszerzające
5.19. Programowanie obiektowe — wprowadzenie
5.21. Programowanie a sztuczna inteligencja
Przykład wykorzystania AI
Programowanie a uczenie maszynowe
5.22. Programowanie a rzeczywistość wirtualna
Etap pierwszy — podstawy
Etap czwarty — specjalizacja
Kopiowanie kodu bez zrozumienia
Ignorowanie komunikatów o błędach
Brak testowania
5.26. Podsumowanie
6.1. Czym jest internet?
Krótka historia internetu
Internet jako sieć sieci
Sieci lokalne i rozległe
Klient i serwer
Topologie sieci
IPv4
Adresy prywatne i publiczne
IPv6
Hierarchia DNS
Najważniejsze rodzaje rekordów DNS
Przełącznik sieciowy
Router
Model warstwowy
TCP — kontrolowana transmisja danych
UDP — prostszy transport
IP — przekazywanie pakietów
HTTPS — szyfrowana komunikacja
Porty sieciowe
Serwer fizyczny i serwer wirtualny
Serwery WWW
Bazy danych
Skalowanie usług
HTML, CSS i JavaScript
Renderowanie strony
Pamięć podręczna
Ethernet
Wi-Fi
Internet mobilny
Przepustowość a opóźnienie
Jak działa chmura?
Najważniejsze cechy chmury
Chmura publiczna, prywatna i hybrydowa
Chmura a lokalny komputer
IaaS — Infrastructure as a Service
PaaS — Platform as a Service
SaaS — Software as a Service
Porównanie modeli
6.13. Cyberbezpieczeństwo w sieci
Najczęstsze zagrożenia
Aktualizacje oprogramowania
Publiczne sieci Wi-Fi
Kopie zapasowe
Uczenie modeli AI
API — interfejs programistyczny
AI lokalna i AI w chmurze
Prywatność danych w usługach AI
Gry wieloosobowe
Zdalne renderowanie
AI w wirtualnym świecie
Krok 1. Użytkownik wpisuje adres
Krok 9. Pobierane są dodatkowe zasoby
ping
ipconfig
nslookup
tracert
Przetwarzanie brzegowe — edge computing
Internet rzeczy — IoT
Automatyzacja sieci
6.19. Ćwiczenia praktyczne
Ćwiczenie 2. Sprawdź komunikację
Ćwiczenie 3. Sprawdź DNS
Inteligencja a wykonywanie instrukcji
Podstawy matematyczne i pierwsze pytania
Narodziny dziedziny AI
Systemy ekspertowe
Okresy spowolnienia
Rozwój uczenia maszynowego
Przełom w XXI wieku
Współczesna AI
Uczenie maszynowe — Machine Learning
Przetwarzanie języka naturalnego — NLP
Widzenie komputerowe — Computer Vision
Robotyka i inteligentne sterowanie
Systemy ekspertowe i reprezentacja wiedzy
Planowanie i optymalizacja
AI oparta na danych
Systemy hybrydowe
Ogólna sztuczna inteligencja — AGI
Superinteligencja
Dane treningowe, walidacyjne i testowe
Uogólnianie
Uczenie nadzorowane
Uczenie nienadzorowane
Uczenie przez wzmacnianie
Sztuczny neuron
Warstwy sieci
Trening sieci neuronowej
Generowanie tekstu
Generowanie obrazów
Generowanie kodu
7.10. Duże modele językowe — LLM
Kontekst rozmowy
Wyszukiwarki internetowe
Nawigacja i transport
Bankowość i wykrywanie oszustw
Medycyna
Edukacja
Rozrywka i gry komputerowe
Pomoc w nauce programowania
Wyszukiwanie błędów
Dokumentacja
Automatyzacja pracy
7.13. AI i rzeczywistość wirtualna
Inteligentne postacie
Wirtualni instruktorzy
Generowanie środowisk
Ograniczenia techniczne
Błędne odpowiedzi
Zależność od danych
Uprzedzenia i stronniczość
Ograniczona niezawodność
Koszty obliczeń
Prywatność i bezpieczeństwo
7.15. Etyka sztucznej inteligencji
Odpowiedzialność za decyzje
Przejrzystość
Prywatność
Regulacje
Krok 1. Poznaj podstawy informatyki
Krok 2. Naucz się programowania
Krok 3. Poznaj podstawy matematyki
Krok 5. Zbuduj pierwszy model
Krok 6. Eksperymentuj z gotowymi modelami
Krok 7. Twórz projekty
7.21. Podsumowanie rozdziału
Dane niestrukturalne
Cechy i etykiety
8.5. Przygotowanie danych
Brakujące wartości
Duplikaty
Błędne wartości
Kodowanie kategorii
Skalowanie danych
Uczenie nadzorowane — Supervised Learning
Uczenie nienadzorowane — Unsupervised Learning
Porównanie metod
Zbiór treningowy
Zbiór walidacyjny
Zbiór testowy
Przykładowy podział
Nadmierne dopasowanie — Overfitting
Niedostateczne dopasowanie — Underfitting
Regresja liniowa
Regresja logistyczna
Drzewa decyzyjne
Lasy losowe — Random Forest
Maszyny wektorów nośnych — SVM
K-najbliższych sąsiadów — KNN
K-średnich — K-Means
Sieci neuronowe
Accuracy — dokładność klasyfikacji
Precision — precyzja
Recall — czułość
F1-score
Błędy w klasyfikacji
Metryki regresji
Krok 1. Przygotowanie środowiska
Krok 2. Wprowadzenie kodu
Krok 3. Uruchomienie programu
8.13. Eksperymentowanie z modelem
Dodatkowe ćwiczenie
Przeciek danych — Data Leakage
Nieprawidłowe przygotowanie danych
Nieodpowiedni podział czasowy
8.16. Hiperparametry i optymalizacja modelu
Bankowość
Medycyna
Przemysł
Transport
Edukacja
Handel elektroniczny
Zależność od danych
Uprzedzenia w danych
Brak gwarancji poprawności
Zmiana warunków
Koszty obliczeniowe
Prywatność i bezpieczeństwo
Najważniejsze elementy MLOps
Przykład
Etap pierwszy — Python
Etap trzeci — analiza danych
Etap czwarty — pierwsze algorytmy
Ćwiczenie 3 — przewidywanie cen
8.26. Podsumowanie rozdziału
Przykład intuicyjny
9.3. Budowa sztucznego neuronu
Czym jest bias?
Przykład liczbowy
9.4. Funkcje aktywacji
ReLU
Sigmoid
Tanh
Softmax
9.5. Warstwy sieci neuronowej
Warstwa wejściowa
Warstwy ukryte
Warstwa wyjściowa
Hierarchiczne reprezentacje
Etap trzeci — obliczenie straty
Etap czwarty — propagacja wsteczna
Błąd średniokwadratowy
Entropia krzyżowa
Epoki i partie danych
Overfitting
Underfitting
Regularyzacja
Early stopping
9.11. Konwolucyjne sieci neuronowe — CNN
Operacja konwolucji
Warstwy konwolucyjne
Pooling
Zastosowania CNN
9.12. Rekurencyjne sieci neuronowe — RNN
LSTM i GRU
Self-attention
Generowanie tekstu
Generowanie obrazów
Generowanie dźwięku
Generowanie kodu
Dlaczego to działa?
Krok 1. Instalacja biblioteki
Krok 2. Kod programu
Krok 4. Uruchomienie
Krok 5. Eksperyment
CPU — procesor
GPU — karta graficzna
Pamięć RAM
Pamięć GPU
Chmura obliczeniowa
9.19. Deep Learning w robotyce
Rozpoznawanie obiektów
Analiza otoczenia
Sterowanie ruchem
Rozpoznawanie dłoni
Animacja postaci
Inteligentne postacie
Generowanie elementów środowiska
Wydajność i opóźnienia
Błędne wyniki
Uprzedzenia
Prywatność
Wyjaśnialność
Bezpieczeństwo wdrożenia
Człowiek pozostaje odpowiedzialny
Ćwiczenie 2 — eksperyment z siecią
Ćwiczenie 3 — rozpoznawanie obrazów
9.24. Podsumowanie rozdziału
Etap 1. Przygotowanie danych
Etap 2. Trenowanie modelu
Etap 4. Generowanie odpowiedzi
Etap 5. Ocena i poprawianie wyniku
Rola kontekstu
Praca iteracyjna
10.6. Generowanie obrazów
Ograniczenia generatorów obrazów
10.8. Generowanie wideo i animacji
Przykładowe zastosowania
10.9. Generatywna AI w programowaniu
Przykład 3. Analiza błędu
Programista i AI
10.11. Multimodalna sztuczna inteligencja
Przykład praktyczny
10.13. Halucynacje modeli generatywnych
Jak ograniczać ryzyko?
Brak gwarancji prawdziwości
Ograniczenia kontekstu
Aktualność informacji
Koszt obliczeniowy
Ograniczenia kontroli
Brak ludzkiej odpowiedzialności
Prywatność danych
Prawa autorskie
Dezinformacja i podszywanie się
Bezpieczne korzystanie
Obsługa klienta
Marketing
Dokumentacja techniczna
Analiza danych
Automatyzacja procesów
Generowanie środowisk
Wirtualne postacie
Personalizacja doświadczenia
Ograniczenia techniczne
Jak działa program?
Jak rozbudować projekt?
Automatyzacja zadań
Nowe umiejętności
Przejrzystość
Sprawiedliwość
Ochrona prywatności
Odpowiedzialność
Nadzór człowieka
Regulacje
Etap 1. Poznaj podstawy AI
Etap 4. Weryfikuj rezultaty
Etap 5. Poznaj API
Etap 6. Poznaj modele lokalne
Etap 7. Zbuduj projekt
10.26. Pytania kontrolne i ćwiczenia
Ćwiczenie 2. Weryfikacja informacji
Ćwiczenie 3. Generator edukacyjny
Ćwiczenie 4. Projekt asystenta
Ćwiczenie 5. AI w VR
10.27. Podsumowanie rozdziału
Tokeny a koszty
11.5. Embeddingi — reprezentacje znaczenia
Embeddingi w wyszukiwaniu informacji
11.6. Architektura Transformer
Główne elementy Transformera
Położenie tokenów
Warstwy modelu
Query, Key i Value
Multi-head attention
Ograniczenia mechanizmu attention
11.9. Temperatura i parametry generowania
Temperatura
Top-p
Maksymalna liczba tokenów
Dobór parametrów do zadania
Przykład
Okno kontekstowe a pamięć
Główne źródła błędów
Jak weryfikować odpowiedzi?
Jak działa RAG?
Przykład zastosowania RAG
11.14. LLM a agenci AI
Cykl działania agenta
Możliwe rozszerzenia
Zestaw testowy
Przykładowe kryteria
Ocena automatyczna i ludzka
Poufne dane
Prompt injection
Zasada minimalnych uprawnień
Logowanie i monitoring
Rozwiązanie hybrydowe
Modele multimodalne
Dłuższy kontekst
Lepsze wykorzystanie narzędzi
Efektywność obliczeniowa
Modele specjalistyczne
Wiarygodność i bezpieczeństwo
11.22. Pytania kontrolne i ćwiczenia
Ćwiczenie 2. Eksperyment z promptem
Ćwiczenie 3. Projekt RAG
Ćwiczenie 4. Asystent programistyczny
11.23. Podsumowanie rozdziału
Najważniejsze cechy agenta
Planowanie
Wykonywanie działań
Ocena rezultatu
12.5. Narzędzia agentów AI
Narzędzia internetowe
Narzędzia programistyczne
Narzędzia biznesowe
12.7. Pamięć i kontekst agenta
Kontekst bieżącej rozmowy
Pamięć trwała
Bazy wektorowe i wyszukiwanie semantyczne
12.8. Rodzaje agentów AI
Agenci reaktywni
Agenci planujący
Agenci współpracujący
Etap szósty — kontrola
12.11. Prosty agent w Pythonie
Co robi program?
12.14. Systemy wieloagentowe
12.15. Automatyzacja w programowaniu
Analiza wymagań
Tworzenie kodu
Debugowanie
Testowanie
Dokumentacja
Przegląd kodu
12.16. Automatyzacja pracy z danymi
12.17. RPA i agenci AI
Nieprawidłowe decyzje
Nadmierne uprawnienia
Prompt injection
Utrata lub ujawnienie danych
Niekontrolowane koszty
Krok pierwszy — Python
Krok drugi — API
Krok czwarty — narzędzia
Cel projektu
Etap drugi — baza wiedzy
Etap trzeci — integracja z LLM
Etap piąty — testy
Etap szósty — raportowanie
12.24. Przyszłość agentów AI
12.25. Słownik pojęć
12.26. Ćwiczenia dla czytelnika
12.27. Podsumowanie rozdziału
Rozdział 13. Tworzenie własnych aplikacji AI
13.1. Wprowadzenie
Przykład
13.4. Wybór technologii
Python
HTML i CSS
Bazy danych
Biblioteki i frameworki
13.5. Architektura aplikacji AI
Tworzenie katalogu projektu
Przykład integracji
Struktura instrukcji
13.10. Budowanie interfejsu graficznego
Przykład
Główne elementy systemu RAG
13.13. Obsługa błędów i niezawodność
Walidacja danych wejściowych
Ponawianie zapytań
Limity
13.14. Testowanie aplikacji AI
Testy jednostkowe
Testy integracyjne
Testy jakości odpowiedzi
Testy regresyjne
13.15. Bezpieczeństwo aplikacji AI
Ochrona kluczy API
Kontrola dostępu
Ochrona danych
Prompt injection
Model lokalny
Model w chmurze
13.17. Wydajność i koszty
13.18. Publikowanie aplikacji
Dokumentacja
Cel
Kryteria ukończenia
13.21. Kierunki rozwoju aplikacji AI
13.22. Słownik pojęć
13.23. Ćwiczenia dla czytelnika
13.24. Podsumowanie rozdziału
Początki symulacji
Eksperymenty w latach 60. XX wieku
Lata 80. i 90
Rozwój współczesnych gogli
Wyświetlacze
Soczewki
Pole widzenia
Regulacja optyczna
14.6. Śledzenie ruchu
Trzy stopnie swobody — 3DoF
Sześć stopni swobody — 6DoF
14.7. Kontrolery, dłonie i interakcja
Sprzężenie zwrotne
14.8. Dźwięk przestrzenny
PC VR
Samodzielne gogle VR
Rozwiązania hybrydowe
14.10. Wydajność i płynność obrazu
Opóźnienie
Unity
Unreal Engine
OpenXR
Jak wybrać silnik?
14.12. Tworzenie pierwszego świata 3D
Scena
Materiały i tekstury
Oświetlenie
14.13. Interakcja z obiektami w VR
14.14. Zastosowanie VR w grach
14.15. VR w edukacji
Nauka anatomii
Historia
Fizyka
Nauka zawodowa
Informatyka
Projektowanie produktów
Architektura
Szkolenia pracowników
Współpraca zespołowa
Choroba symulatorowa
Zasady ograniczania dyskomfortu
Bezpieczna przestrzeń
14.19. Dostępność i ergonomia
14.20. Prywatność w środowisku VR
14.21. VR a sztuczna inteligencja
Wirtualni asystenci
Inteligentne postacie
Personalizacja nauki
Generowanie środowisk
14.22. Wirtualni asystenci i głos w VR
VR — rzeczywistość wirtualna
AR — rzeczywistość rozszerzona
MR — rzeczywistość mieszana
Cel projektu
Etap pierwszy — przygotowanie sceny
Etap trzeci — interakcja
Etap czwarty — quiz
Etap piąty — asystent AI
Etap szósty — testy
Lepsza optyka i wyświetlacze
Śledzenie oczu
Rozwój haptyki
Połączenie z AI
Zastosowania profesjonalne
14.26. Słownik pojęć
14.27. Ćwiczenia dla czytelnika
14.28. Podsumowanie rozdziału
Rozdział 15. Sprzęt i technologie VR 15.1. Wprowadzenie
15.2.1. Gogle samodzielne
15.3.1. Rozdzielczość
15.3.2. Efekt siatki pikseli
15.3.3. Gęstość pikseli i ostrość
15.4. Rodzaje wyświetlaczy
15.4.1. LCD
15.4.2. OLED
15.4.3. Inne rozwiązania
15.5.1. Soczewki Fresnela
15.5.2. Soczewki typu pancake
15.5.3. Pole widzenia
15.5.4. Regulacja rozstawu soczewek
15.6.3. Opóźnienie
15.7. Czujniki i śledzenie ruchu
15.7.1. IMU
15.7.2. Śledzenie optyczne
15.7.3. Śledzenie zewnętrzne
15.7.4. Śledzenie 3DoF i 6DoF
15.8. Kontrolery VR
15.8.2. Śledzenie dłoni
15.8.3. Rękawice haptyczne
15.9. Dźwięk przestrzenny
15.10. Komputer do VR
15.10.1. Karta graficzna
15.10.2. Procesor
15.10.3. Pamięć RAM
15.10.4. Dysk SSD
15.10.5. Chłodzenie i zasilanie
15.11.1. USB
15.11.2. DisplayPort i HDMI
15.11.3. VR bezprzewodowe
15.12. Systemy operacyjne i oprogramowanie VR
15.12.1. OpenXR
15.12.2. Unity
15.12.4. Narzędzia modelowania 3D
15.13. Śledzenie oczu i twarzy
15.13.1. Eye tracking
15.13.2. Śledzenie twarzy
15.14. Śledzenie ciała i ruchu nóg
15.16.1. Bezpieczna przestrzeń
15.16.2. Higiena
15.16.3. Ochrona prywatności
15.17.1. VR do gier
15.17.2. VR do nauki
15.17.4. VR do programowania
Etap 1. Określenie celu
Etap 2. Wybór gogli
Etap 4. Instalacja oprogramowania
Etap 5. Testowanie
15.20. Przyszłość sprzętu VR
15.20.1. Mniejsze i lżejsze gogle
15.20.2. Lepsza jakość obrazu
15.20.3. Dłuższy czas pracy
15.20.4. Bardziej naturalna interakcja
15.20.5. Integracja z AI
15.21. Słownik pojęć
15.22. Ćwiczenia praktyczne
Ćwiczenie 1. Analiza specyfikacji
Ćwiczenie 2. Projekt stanowiska
Ćwiczenie 4. Projekt edukacyjny VR
15.23. Podsumowanie rozdziału
16.3. Podstawowe elementy sceny 3D
16.3.2. Materiały
16.3.3. Tekstury
16.3.4. Oświetlenie
16.3.5. Kamera
16.4.1. Liczba wielokątów
16.4.2. Topologia
16.4.3. Normalne powierzchni
16.5. Modelowanie 3D
16.5.1. Modelowanie z podstawowych brył
16.5.3. Modelowanie proceduralne
16.6.1. Punkt odniesienia użytkownika
16.7. Materiały i teksturowanie
16.7.1. Kolor podstawowy
16.7.2. Metaliczność
16.7.3. Szorstkość
16.7.4. Mapy tekstur
16.8. Oświetlenie w środowisku 3D
16.8.1. Światło kierunkowe
16.8.2. Światło punktowe
16.8.3. Reflektor
16.8.4. Oświetlenie globalne
16.8.5. Cienie
16.9.1. Rasteryzacja
16.9.2. Ray tracing
16.9.3. Rozdzielczość renderowania
16.9.4. Optymalizacja obrazu
16.10. Silniki do tworzenia światów 3D
16.10.1. Unity
16.10.2. Unreal Engine
16.10.3. Blender
16.11. Interakcje w wirtualnym świecie
16.11.1. Interakcje z obiektami
16.11.2. Raycast
16.11.3. Kolizje
16.11.4. Informacja zwrotna
16.12. Fizyka wirtualnego świata
16.12.1. Grawitacja
16.12.2. Ciała fizyczne
16.12.3. Symulacja a rzeczywistość
16.13. Animacja obiektów i postaci
16.13.2. Szkielety postaci
16.13.3. Animacja w VR
16.14. Projektowanie przestrzeni i poziomów
16.14.1. Czytelny układ
16.15. Komfort użytkownika w środowisku VR
16.15.1. Stabilny punkt odniesienia
16.15.2. Ruch użytkownika
16.15.3. Ograniczanie choroby symulatorowej
16.16. Optymalizacja światów 3D dla VR
16.16.2. Culling
16.16.3. Zarządzanie teksturami
16.16.4. Testowanie wydajności
Etap 1. Określenie funkcji
Etap 3. Import do silnika
Etap 5. Dodanie interakcji
Etap 6. Dodanie ruchu użytkownika
Etap 7. Testowanie
16.18.1. Generowanie pomysłów
16.18.2. Tworzenie tekstur
16.18.3. Generowanie kodu
16.18.4. Inteligentne postacie
Błąd 2. Brak planu
Błąd 3. Nieprawidłowa skala
Błąd 4. Nadmierna liczba szczegółów
Błąd 5. Brak testów w goglach
Błąd 6. Ignorowanie użytkownika
16.21. Przyszłość tworzenia światów 3D
16.22. Słownik pojęć
16.23. Ćwiczenia praktyczne
Ćwiczenie 2. Przygotuj model 3D
Ćwiczenie 4. Zaprojektuj interakcję
Ćwiczenie 6. Dodaj element AI
Najważniejsze zastosowania AI w VR
17.3.1. Warstwa sprzętowa
17.3.2. Warstwa środowiska 3D
17.3.3. Warstwa komunikacji
17.3.4. Warstwa decyzyjna
17.3.5. Warstwa bezpieczeństwa
17.4.1. Wirtualny nauczyciel
17.4.2. Wirtualny przewodnik
17.4.3. Wirtualny rozmówca
17.5.1. Kontekst rozmowy
17.5.2. Ograniczanie błędnych odpowiedzi
17.6.2. Synteza mowy
17.6.3. Synchronizacja ruchu ust
17.7.1. Maszyny stanów
17.7.2. Drzewa zachowań
17.7.3. Podejście hybrydowe
17.8. Personalizacja doświadczenia VR
17.8.3. Analiza postępów
17.9. AI w grach VR
17.9.1. Inteligentni przeciwnicy
17.9.2. Generowanie zadań
17.9.3. Dynamiczny świat
17.10. AI w edukacji VR
17.10.1. Nauka informatyki
17.10.2. Nauka programowania
17.10.3. Nauka języków obcych
17.10.4. Symulacje zawodowe
17.11. AI i VR w medycynie
17.11.1. Nauka anatomii
17.11.2. Symulacje procedur
17.11.3. Rehabilitacja
17.12.1. Wirtualne szkolenia
17.12.2. Cyfrowe bliźniaki
17.13.1. Generowanie koncepcji
17.13.2. Generowanie zasobów
17.13.3. Automatyzacja pracy
17.14. Agenci AI w środowisku VR
17.14.1. Asystent użytkownika
17.14.3. Planowanie działań
Cel projektu
Etap 1. Przygotowanie środowiska
Etap 4. Generowanie odpowiedzi
Etap 5. Dodanie interakcji
Etap 6. Testowanie
17.17. Wyzwania techniczne
17.17.1. Opóźnienia
17.17.2. Wymagania sprzętowe
17.17.3. Stabilność działania
17.17.4. Integracja różnych komponentów
17.18.1. Minimalizacja danych
17.18.2. Informowanie użytkownika
17.18.4. Unikanie manipulacji
Etap 1. Podstawy grafiki 3D
Etap 2. Nauka silnika 3D
Etap 4. Podstawy programowania
Etap 5. Integracja modelu AI
Etap 6. Testowanie i poprawianie
17.21. Słownik pojęć
17.22. Ćwiczenia praktyczne
17.23. Podsumowanie rozdziału
18.2.2. Przykłady zastosowania AR
18.2.3. Zalety i ograniczenia AR
18.3.1. Elementy systemu VR
18.3.3. Ograniczenia VR
18.4.1. Jak działa MR?
18.4.2. Przykłady zastosowania MR
18.6.1. Rozpoznawanie obiektów
18.6.2. Rozpoznawanie gestów
18.6.3. Rozumienie mowy
18.6.4. Inteligentni asystenci przestrzenni
18.7. Rozszerzona rzeczywistość w edukacji
18.7.1. Nauka anatomii
18.7.2. Nauka fizyki
18.7.3. Nauka informatyki
18.7.4. Ograniczenia edukacyjne
18.8.1. Szkolenie personelu
18.8.2. Wizualizacja anatomii
18.8.3. Rehabilitacja
18.8.4. Wyzwania
18.9.1. Instrukcje serwisowe
18.9.2. Cyfrowe bliźniaki
18.9.3. Szkolenia BHP
18.13. Wydajność i komfort użytkownika
18.14. Bezpieczeństwo i prywatność
18.15. Przyszłość AR, VR i MR
18.18. Ćwiczenia praktyczne
18.19. Podsumowanie
19.2.1. Sprzęt komputerowy
19.2.2. Systemy operacyjne
19.2.3. Sieci i komunikacja
19.4.1. Wizualizacja danych
19.4.2. Interakcja z modelami
Przetwarzanie lokalne
Edukacja
Przemysł
Architektura
Medycyna
Rozrywka
Dostępność
19.9. Wyzwania techniczne
19.12. Podsumowanie
20.2.1. Poufność
20.2.2. Integralność
20.2.3. Dostępność
20.3.1. Phishing
20.3.2. Złośliwe oprogramowanie
20.3.3. Ransomware
20.3.4. Ataki na hasła
20.3.5. Nieaktualne oprogramowanie
20.5.1. Halucynacje modeli
20.5.2. Prompt injection
20.5.3. Nadmierne uprawnienia agentów AI
20.6. Deepfake i wiarygodność informacji
20.7. Prywatność w VR i AR
20.8. Etyka sztucznej inteligencji
20.8.1. Stronniczość danych
20.8.2. Przejrzystość
20.8.3. Odpowiedzialność
20.12. Podsumowanie
21.2. Przyszłość komputerów i infrastruktury IT
21.2.1. Większa wydajność
21.2.2. Przetwarzanie brzegowe
21.2.3. Chmura obliczeniowa
21.3. Rozwój sztucznej inteligencji
21.3.1. Modele multimodalne
21.3.3. Agenci AI
21.3.4. Personalizacja
21.4.1. Nowe kompetencje
21.5.1. Lżejsze urządzenia
21.5.2. Lepsza jakość obrazu
21.5.3. Naturalna interakcja
21.5.4. Symulacje szkoleniowe
21.6. Przyszłość AR i MR
21.7. AI w wirtualnych światach
21.12. Podsumowanie
22.2.1. Przygotowanie środowiska
22.2.2. Przykładowy kod
22.2.3. Jak działa program?
22.2.4. Możliwe rozszerzenia
22.3.1. Plan projektu
22.3.2. Przykładowy kod
22.4.1. Przykładowy kod
22.4.2. Rozbudowa projektu
22.5.2. Ważne zasady
22.6.1. Najważniejsze etapy
22.6.2. Na co uważać?
22.7.1. Plan środowiska
22.8.1. Minimalna wersja
22.8.2. Komfort użytkownika
22.9.1. Architektura
22.9.2. Przykład interakcji
22.9.3. Bezpieczeństwo
Etap pierwszy — podstawy IT
Etap drugi — programowanie
Etap trzeci — praca z danymi
Etap czwarty — sztuczna inteligencja
Etap piąty — aplikacje
Etap szósty — grafika 3D i VR
Technologia jest narzędziem
Podstawy mają znaczenie
AI nie jest nieomylna
Praktyka przyspiesza naukę
Nie trzeba wiedzieć wszystkiego
O autorze
Koniec książki
E-book
za
31.5
drukowana
A5
za
104.66
Kup za
31.5