Wstęp
Czym jest strach? Dlaczego odczuwamy go z różnych powodów, choć niektóre z nich wydają się być irracjonalne? Czy istnieją sposoby, aby okiełznać strach i wykorzystać go do tworzenia lepszych gier wideo? To tylko niektóre z pytań, na które staram się odpowiedzieć w tejże książce. Przez wiele lat fascynowały mnie zagadnienia związane z neurobiologią i psychologią, a w szczególności struktury i mechanizmy związane z poczuciem lęku i strachu, obecne nie tylko w przestrzeni wirtualnej ale również naszym życiu codziennym — sterując naszymi potrzebami, uczuciami i odczuciami.
Emocje te nie tylko wpływają na nasze doświadczanie świata, ale również uaktywniają się podczas grania w gry, takie jak „Alien: Isolation”, „Slenderman” czy wiele innych horrorów. Postanowiłem zgłębić tę tematykę i dokładnie zbadać, jakie czynniki wpływają na powstawanie tych emocji. Przeczytałem wiele książek, artykułów i analiz, aby dowiedzieć się jak najwięcej na temat mechanizmów, które kierują naszymi myślami i zachowaniami w sytuacji zagrożenia.
Moja ciekawość i pragnienie zrozumienia tych zjawisk były głównymi motywacjami, które skłoniły mnie do głębszej analizy. Chciałem nie tylko poznać jak najwięcej sposobów na uzyskanie pewnych emocji, ale również odkryć metody ich opanowania i kontrolowania w świecie wirtualnym. Badanie tych tematów było dla mnie fascynującym wyzwaniem, a wyniki moich badań mogą pomóc Tobie zrozumieć jak działa ludzki umysł i jak straszyć oraz skutecznie wywoływać lęk u gracza.
Jeśli kiedykolwiek grałeś w horror na komputerze, to wiesz, jak wiele emocji potrafi wzbudzić w człowieku. Począwszy od generowania niepokoju i lęku, a kończąc na strachu i panice, horror to jeden z najtrudniejszych w kreowaniu gatunków gier wideo, który wymaga wiele wysiłku ze strony twórców, aby zaoferować graczom pełne wrażeń doświadczenia oraz pozostać spójnym jako dzieło artystyczne.
Książka, którą teraz trzymasz w ręku lub czytasz na dowolnym urządzeniu elektronicznym, została stworzona z myślą o wszystkich pasjonatach horrorów i osobach zainteresowanych tworzeniem gier. Bazując na literaturze naukowej i popularnonaukowej, dokonuję w niej analizy i selekcji czynników, które wpływają na jakość gry, a w przypadku horrorów — ilości generowanego strachu.
Staram się korzystać ze źródeł pochodzenia zarówno naukowego (np. informacji dotyczących konkretnych stref mózgu), jak i artykułów stworzonych przez osoby pracujące w branży gier (np. Thomas Grip). Dzięki temu w książce mam nadzieję przekazać w przystępnej i skondensowanej formie wszystko, co najważniejsze w temacie horrorów i sposobów w jaki generują one strach u graczy.
Choć każda osoba zainteresowana tworzeniem gier może skorzystać z zawartych w książce porad, nie ukrywam, że czasami używam słownictwa branżowego, które może być nieprzejrzyste i niezrozumiałe dla niektórych czytelników. W takich przypadkach staram się dodawać adnotacje, które pozwolą na zrozumienie trudnych terminów i pojęć, a także podać przykłady z praktyki, aby pomóc pojąć, jak stosować opisane w książce metody w codziennym projektowaniu gier.
Początkowo „Czynniki Strachu w Grach Wideo” powstało jako krótki artykuł mający na celu zebrać podstawowe zasady tworzenia horroru. Jednak wraz z pisaniem i odkrywaniem kolejnych ciekawostek dotyczących działania psychiki ludzkiej i mechanizmów stojących za lękiem czy strachem, postanowiłem rozbudować treść, finalnie osiągając taką formę jaką możesz zobaczyć w tym momencie. Jednakże, zanim publikacja ta ujrzała światło dzienne, przeleżała w szufladzie pół roku i musiałem podjąć decyzję o dalszym jej kreowaniu: z jednej strony czułem, że na polu neurobiologicznym nie mam jeszcze wystarczającej wiedzy (w myśl zasady, że czym więcej wiesz tym więcej nie wiesz) a z drugiej wiedziałem, że praca jaką włożyłem w to dzieło się marnuje i leży odłogiem. Postanowiłem więc znacząco streścić bazową formę, skondensować ją i wypośrodkować tak aby była czymś pomiędzy artykułem a książką. W ten sposób udało mi się stworzyć przystępną ale na swój sposób rozbudowaną książeczkę, która zdradzi Ci wiele ciekawostek ze świata psychologii oraz tworzenia gier z jednego z najciekawszych gatunków jaki istnieje — horroru.
Pisanie „Czynników Strachu w Grach Wideo” było dla mnie czymś więcej niż tylko zwykłym zadaniem czy spędzaniem wolnego czasu. To było wciągające wyzwanie, które pozwoliło mi zgłębić nie tylko mechanizmy tworzenia horrorów, ale również psychologię ludzkiego lęku i strachu. Dlatego też, kiedy moja książka była już gotowa, wiedziałem, że muszę ją wydać tak, aby jak najwięcej osób mogło skorzystać z mojej wiedzy i doświadczenia. Postanowiłem wydać ją samodzielnie, bardzo przystępnie cenowo, ponieważ chciałem, aby była dostępna dla każdego zainteresowanego. Nic nie sprawia mi większej radości, niż to, że moje prace pomagają innym w rozwoju i osiągnięciu własnych celów. Mam nadzieję, że „Czynniki Strachu w Grach Wideo” zainspirują wiele osób i pomogą im w tworzeniu niezapomnianych, przerażających doświadczeń.
Jeśli zdecydujesz się na zakup mojej książki, odkryjesz w niej wiele interesujących i pouczających informacji na temat neurobiologii i psychologii lęku, a także praktycznych wskazówek dotyczących tworzenia gier wideo. A jeśli będziesz miał jakieś pytania, wątpliwości lub po prostu chcesz się podzielić swoimi doświadczeniami z tworzenia horrorów, zapraszam do kontaktu ze mną. Na końcu książki znajdziesz wszystkie podstawowe dane kontaktowe.
“Najstarszą i najmocniejszą emocją ludzką jest strach a najstarszym i najmocniejszym strachem jest strach przed nieznanym.”
— H.P. Lovecraft
HORROR, STRACH I LĘK
O horrorze słów kilka
Gatunek jakim jest horror od zawsze cieszył się wielkim zainteresowaniem i popularnością. Dane z różnych źródeł wskazują na znaczący wzrost liczby tych produkcji, szczególnie w ostatnich dekadach. Na przykład, w 1990 roku wyprodukowano 229 filmów horror, a w 2000 roku liczba ta wzrosła do 358. Do 2006 roku liczba ta wzrosła jeszcze bardziej, osiągając 874 filmy w ciągu jednego roku. Wzrost ten może być częściowo przypisany rozwojowi technologii cyfrowych, które obniżyły koszty produkcji i ułatwiły dystrybucję filmów, co sprawiło, że stworzenie straszącego medium stało się bardziej przystępne.
Ponadto, IMDb odnotowało, że w 2017 roku zarejestrowano 12 597 filmów fabularnych, co jest dwukrotnie większą liczbą niż dekadę wcześniej. W ramach tych danych, filmy z gatunku horror stanowiły około 12,4% wszystkich produkcji filmowych w 2017 roku. Biorąc pod uwagę te liczby oraz fakt, że gatunek horroru rozwija się od początków kina, można szacować, że przez całą historię kina powstały dziesiątki tysięcy filmów horror.
Chociaż na pierwszy rzut oka może się wydawać, że oglądanie filmów grozy lub granie w przerażające gry wideo jest jedynie źródłem niepokoju i strachu, badania naukowe sugerują, że gatunek horroru może mieć również pozytywne skutki psychologiczne. W przeciwieństwie do powszechnego przekonania, że takie doświadczenia są szkodliwe, okazuje się, że mogą one sprzyjać wzmacnianiu odporności emocjonalnej, a także poprawiać zdolność radzenia sobie ze stresem i różnymi wyzwaniami życiowymi.
W kontekście badania „The Psychological Effects of Horror Movies and Literature” autorstwa K. M. Kline, wskazuje się, że konfrontacja z obiektami strachu w kontrolowanym środowisku, jakim jest kinowa sala czy domowy zacisze, pozwala na bezpieczne doświadczanie silnych emocji. Taki rodzaj emocjonalnej „jazdy próbnej” może przyczynić się do lepszego zrozumienia własnych reakcji emocjonalnych i fizjologicznych, co z kolei może przełożyć się na większą skuteczność w radzeniu sobie z napięciami w codziennym życiu.
Wzrost aktywacji fizjologicznej, taki jak przyspieszone bicie serca czy zwiększone napięcie mięśni, chociaż może być postrzegany jako negatywny, w rzeczywistości służy „wyćwiczeniu” organizmu w reakcjach na stres. Podobnie, doświadczanie negatywnych emocji w kontrolowany sposób, poprzez np. oglądanie horrorów, może pomóc w rozwoju mechanizmów obronnych i strategii radzenia sobie z lękiem.
Niemniej jednak, warto pamiętać o indywidualnych różnicach w reakcjach na treści typu horror. Dla niektórych osób, szczególnie tych o wysokiej wrażliwości na bodźce lub mających doświadczenia związane z traumą, takie doświadczenia mogą okazać się zbyt obciążające i przynieść odwrotne skutki.
Do pozytywnych efektów obcowania z horrorem możemy zaliczyć:
1. Wzmocnienie odporności emocjonalnej — konfrontacja z horrorami może przyczynić się do rozwoju umiejętności radzenia sobie z realnymi wyzwaniami życiowymi.
2. Edukacja emocjonalna — doświadczenia z horrorami mogą pomóc w lepszym rozumieniu i zarządzaniu własnymi reakcjami na strach i stres.
3. Indywidualne różnice — podkreślenie, że wpływ horrorów jest różny dla różnych osób i może zależeć od wielu czynników, takich jak osobista historia, wrażliwość na bodźce czy wcześniejsze doświadczenia. Potencjalne ryzyko — uwzględnienie, że dla niektórych osób intensywne doświadczenia z horrorami mogą przynieść niepożądane skutki, takie jak wzmożony lęk czy nawet traumę.
Artykuł K. M. Kline zwraca uwagę na złożony charakter wpływu horrorów na psychikę ludzką, podkreślając, że zarówno pozytywne, jak i negatywne reakcje mogą wynikać z konfrontacji z treściami grozy. Oglądanie filmów horrorowych i czytanie literatury tego gatunku może służyć jako forma katarsis, umożliwiając ludziom bezpieczne doświadczanie strachu i uczucia napięcia, co może przynieść ulgę w codziennym stresie i pomóc w budowaniu odporności emocjonalnej. Z drugiej strony, nadmierna ekspozycja na te treści, zwłaszcza bez odpowiedniego dystansu emocjonalnego, może prowadzić do negatywnych konsekwencji, takich jak zaburzenia snu, zwiększony poziom lęku i możliwe traumy.
Różnorodność reakcji na horrory jest ściśle związana z indywidualnymi różnicami wśród odbiorców, takimi jak cechy osobowości, wcześniejsze doświadczenia oraz kontekst społeczny i kulturowy. Każda osoba może interpretować i reagować na te same sceny w horrorze w odmienny sposób. To zróżnicowanie sprawia, że trudno jest przewidzieć uniwersalną reakcję na dany film czy książkę horror, co stanowi wyzwanie dla twórców gatunku.
Interakcja z horrorami, zarówno poprzez oglądanie filmów, jak i granie w gry wideo, inicjuje w naszym organizmie szereg procesów psychologicznych, które mogą wykraczać poza prostą reakcję strachu. Te procesy obejmują silne emocje takie jak lęk, strach i niepewność, które mogą prowadzić do uwolnienia hormonów stresowych, co z kolei może wpływać na naszą percepcję i zdolność do rozpoznawania oraz radzenia sobie z zagrożeniami. Ciekawe jest, że ta intensywna emocjonalna reakcja na horror może mieć także pozytywne aspekty, zwłaszcza gdy jest stosowana w kontrolowanych, terapeutycznych ustawieniach.
Naukowe badania wskazują, że odpowiednio dobrane elementy horroru mogą służyć jako skuteczne narzędzia w terapii lękowej. Poprzez kontrolowaną ekspozycję na bodźce wywołujące strach, osoby cierpiące na różnego rodzaju lęki i fobie mogą uczyć się zarządzania swoimi emocjami i zmniejszać intensywność swoich reakcji wobec sytuacji, które wcześniej były dla nich wyzwaniem.
W badaniach, uczestnicy, którzy zostali poddani terapii z wykorzystaniem horrorów, doświadczyli znaczącej poprawy w zakresie radzenia sobie z lękiem. To pokazuje, że stopniowa i kontrolowana ekspozycja na strach może umożliwić osobom cierpiącym na lęki stopniowe przyzwyczajanie się do obiektów lub sytuacji, które wcześniej wywoływały u nich silne reakcje lękowe.
Ponadto, tworzenie i konsumpcja horrorów może być postrzegana jako forma eksploracji ludzkiej psychiki. Poruszając tematy takie jak śmierć, izolacja czy utrata kontroli, horrory pozwalają na głębsze zrozumienie naszych lęków i sposobów radzenia sobie z nimi. Jest to szczególnie istotne w kontekście kulturowym, gdzie różne społeczeństwa mogą postrzegać i reagować na elementy horroru w różny sposób, opierając się na swoich unikalnych doświadczeniach i tradycjach.
Wpływ ten, choć złożony i różniący się w zależności od indywidualnych predyspozycji, może oferować unikalne perspektywy na ludzką naturę i nasze sposoby radzenia sobie ze strachem.
Ale co z horrorem jako dziełem artystycznym? Gdybym miał wskazać jeden gatunek gier, który wymaga najwięcej dopieszczania i poświęcenia mu czasu produkcyjnego to zdecydowanie nie wskazałbym na MMO, strategię czy rozbudowane RPG z otwartym światem. Wybrałbym coś co wymaga dużo bardziej subtelnego podejścia, przemyślenia meta-aspektów rozgrywki i fabuły: horroru, w którym nawet najdrobniejszy detal może zostać wykorzystany nieświadomie przez gracza na rzecz niszczenia pożądanej przez twórców immersji. A gracze wcale nie pomagają w utrzymaniu spójności produktu: włażą w każdą dziurę, nieświadomie lub świadomie próbują wywołać błędy w fizyce gry, sztucznej inteligencji lub fragmentach rozgrywki. Dochodzimy wręcz do momentu w którym musimy ich bronić przed konsekwencjami własnych działań poprzez świadome ograniczanie im elementów rozgrywki: od blokowania przejść, dziur i nietypowych elementów na jakie gracz mógłby wskoczyć, po programowanie zabezpieczeń i testów programistycznych „na wszelki wypadek”. Znane są przecież wiekopomne sytuacje z targów gier, gdzie wystawca pokazując swoją najnowszą produkcję zapomniał dodać kolizji na jednych z drzwi początkowego poziomu a gracz wesoło spróbował przez nie przejść co skończyło się upadkiem pod poziom i całkowitą klapą medialną (nigdy nie wiesz kto okaże się redaktorem Rock Paper Shotgun).
Produkcyjnie horror również jest bardzo wymagający. Musisz się sporo natrudzić aby ostateczny efekt był przekonywujący oraz przyjemny w rozgrywce (tj. sprawiał frajdę i straszył). Jeżeli, dajmy na to, w grze strategicznej utwór dźwiękowy nie będzie doskonały a na modelu postaci trochę przesunie się animacja nogi to prawdopodobnie nikt na to nie zwróci uwagi. Ale wyobraź sobie teraz, że nagle przeciwnik goniący Cię w ciemnym lesie zacznie, przez niewybredny błąd w wyszukiwaniu ścieżek, spazmatycznie wchodzić w drzewo przez kilkanaście sekund nie potrafiąc go obejść aby Cię dopaść. Błędy, szczególnie te związane ze sztuczną inteligencją, wiążą się z klapą finansową jednych z najgłośniej zapowiadanych horrorów ostatnich lat, w których potwór nie potrafił obejść na około krzesła aby dorwać gracza czy próbował bez powodu wejść w ścianę aż do restartu gry. Oczywiście błędy to nie wszystko a dopiero wierzchołek góry lodowej, choć są najprostszym przykładem problematyki gatunku, z którym musimy się mierzyć. Niestety większość problemów sprawiają rzeczy subtelne, trudne do wychwycenia w kilka minut i zauważenia przez losową osobę.
Żeby jednak nie było, że tworzenie horrorów to jedynie zło i przykrość dla twórcy to są pewne bardzo ciekawe aspekty produkcyjne dla których warto zagłębić się w ten gatunek. Moim ulubionym jest bliskość i obcowanie z psychiką gracza, ponieważ strach jest jednym z głównych uczuć i odczuć towarzyszących ludzkości. Istnieje w nas począwszy od epoki kamienia łupanego, przez średniowiecze i barok na dwudziestym-pierwszym wieku kończąc. Człowieka prymitywnego motywował do walki o pożywienie i ochronę plemienia a krzyżowego rycerza do wygrania pojedynku i utrzymania honoru. Jednak w dzisiejszych czasach w krajach wysoko rozwiniętych strach jako potrzeba i czynnik potrzebny do przetrwania jest marginalizowany, zanikający spokojnym świecie. Żyjemy w coraz bezpieczniejszych miejscach i czasach, otaczamy się profesjonalną służbą zdrowia oraz lekami, które pozwalają żyć nam dłużej i szczęśliwiej. Weszliśmy w wiek walki ze starzeniem się, śmiercią i cierpieniem. W kontekście ludzi, którzy chcą poczuć jak to jest uciekać przed drapieżnikiem lub walczyć na śmierć i życie, kreowanie ich potencjalnych doświadczeń i przeżyć jest niezwykle ekscytujące. Musisz pokazać ludziom czym jest prawdziwy strach, postawić ich w sytuacji pozornego zagrożenia. To jest moment w którym uruchamiasz działanie mózgu i całego organizmu, zaprzęgasz ciśnienie, gruczoły potowe i adrenalinę do ciężkiej pracy.
Jest jeszcze jeden element produkcyjny odróżniający horror od wszelakich innych gatunków gier wideo: satysfakcja z zaprojektowanego mechanizmu, który zadziałał i nastraszył gracza. Kiedy oglądam sobie rozgrywkę jednej z moich gier nagraną przez graczy w serwisie YouTube to odczuwam ogromną satysfakcję gdy kierowani strachem szli tam gdzie chciałem aby poszli albo kiedy reagowali tak jak powinni na konkretne sytuacje: uciekali, stali w miejscu, panikowali lub próbowali się zebrać do walki.
Wyobraź sobie, że tworzysz jakiś prosty straszak, niech to będzie nagle gasnąca z hukiem lampa. Część graczy się porządnie wystraszy a część tylko zaśmieje — każdy może zareagować zupełnie inaczej. A więc aby zmaksymalizować efekt strachu zaczynasz dodawać kolejne elementy tworząc mapę dla podświadomości graczy: mgłę wpływającą na widoczność, syczące iskry z lampy lub odgłosy szeptów zza ściany aby odciągnąć ich uwagę bo do tego wszystkiego zaraz zasygnalizujesz obecność przeciwnika gdzieś niedaleko. Stworzyłeś puzzle, które mózg gracza układa a ty obserwujesz jego zachowanie. Zadziała, czy nie zadziała? Przestraszy się czy znudzi?
Strach a Lęk
Zając szarak, lepus europaeus, wcina ochoczo trawę na oświetlonym wschodem słońca pagórku. Poddenerwowany, jak to zwykle bywa, reaguje cholerycznymi ruchami na każdy najmniejszy obcy szmer czy zapach. Spożywając posiłek nieustannie wyczekuje nadejścia zagrożenia, będąc wyposażony przez naturę i ewolucję w skomplikowany system nerwowy, który w krytycznej sytuacji włączy tryb ucieczki lub zamrożenia. Gdy zając nagle odskoczy, bo usłyszy trzask łamanej gałęzi, może zostać oskarżony o bycie tchórzliwym. Ale czy zające nie wyginęłyby zbyt szybko, gdyby odważnie stawały przeciwko lisowi?
Strach towarzyszy nam od zawsze, jest jednym z najbardziej prymitywnych i starych mechanizmów obronnych. Gdyby nie strach to większość gatunków ginęłaby w mig: nie mogąc zostawić potomstwa, wykarmić go i ogólnie utrzymać przy życiu. Strach jest najlepszą tarczą przeciwko wszystkim zagrożeniom — ostrzega, alarmuje a nawet podjudza do omijania potencjalnie niebezpiecznych miejsc. Jednak w czasach teraźniejszych, gdy większość zagrożeń ze strony dzikich zwierząt zniknęła za sprawą wielkich aglomeracji miejskich potrzeba jego używania i wykorzystania również się zmniejszyła. Człowiek na co dzień nie staje już przeciwko wilkom, dzikom czy innym bestiom: jego przeciwnikiem jest głównie rutyna, trudna praca, krzyczący szef lub nieświeży kebab kupiony po sesji alkoholowej w ciemnej uliczce. Pomijając więc sytuacje krytyczne takie jak pojawienie się w naszym domostwie włamywacza czy ataku terrorystycznego na naszą okolicę mamy bardzo mało powodów do prawdziwego i pradawnego strachu. Dlatego poczucie strachu w pewnej części zmieniło swoją rolę z ostrzegawczej i ratującej życie na unikalne i rozrywkowe przeżycie. A to sprawia, że część z nas lubi się bać, doznawać czegoś zapomnianego przez organizm, silniejszego, stymulującego bodźca. Jednym ze środków wywoływania nowych, świeżych odczuć jest horror w różnej formie: książki, filmu czy parku strachu. Siłą rzeczy skupimy się na jednym z najbardziej świeżych i nowoczesnych nośników grozy czyli grach wideo, których rynek już dawno przerósł film lub książki.
Podczas gdy dobrze wyważony horror straszy nas i przeraża to z drugiej strony anty-horror wykrzywia nam twarz w politowaniu i współczuciu dla zespołu developerów, który nad nim w pocie czoła pracował. Zależy nam aby horrory w które gramy przeszywały nas na wskroś, zaskakiwały niezwykłymi wydarzeniami i poddawały działaniu skrupulatnie budowanego napięcia. Odparujmy więc otoczkę strachu na rzecz wyklarowania tych elementów, które składają się na dobrą grę-dreszczowiec.
Na wstępie chciałbym oddzielić pojęcie strachu i lęku, które zbyt często używane są jako synonimy, a co będzie dla nas niezwykle przydatne w zrozumieniu niektórych aspektów tejże publikacji.
Z psychologicznego i biologicznego punktu widzenia strach i lęk to pojęcia określające te same lub podobne reakcje somatyczne organizmu człowieka ale o różnej genezie. Uogólniając, ale bazując na tezach zaproponowanych chociażby przez Karen Horney czy Paula Tillicha, w przypadku strachu mamy do czynienia z sytuacją realną, faktycznie zaistniałą np. podczas ataku dzikiego zwierzęcia, który nagle wyskoczył z krzaków chcąc nas pożreć. Lęk natomiast pojawia się gdy człowiek nie jest bezpośrednio wystawiony na niebezpieczeństwo a jedynie przewiduje i rozważa taką ewentualność bycia w zagrożeniu np. może wystąpić chociażby podczas spaceru w ciemnym parku czy rozmowy z nieznajomym, który wprawia nas w zakłopotanie. Innymi słowy jeśli wybierzemy się na nocny spacer podczas którego będzie nam towarzyszyła obawa, że ktoś może nas śledzić lub za każdym rogiem czai się niebezpieczeństwo to mamy do czynienia z lękiem. Jeśli jednak faktycznie wyskoczy na nas zamaskowany zbir to nasz organizm doświadczy strachu. W obu powyższych przypadkach efekty będą podobne: przyspieszony puls, pocenie się i przypływ adrenaliny. Innymi słowy rozpocznie się niezwykły proces poprzez uruchomienie jednego z jąder pnia mózgu, locus coeruleus do wyrzucenia w krwiobieg noradrenaliny, która zmusza człowieka do podjęcia decyzji — uciekać, czy unieruchomić ciało?
Poprzedni akapit moglibyśmy podsumować słowami Doktora Barlowa — “strach różni się od lęku tym, że jest zorientowany na pewną teraźniejszość a nie niepewną przyszłość”. Lękać możemy się o wszystko: wirusa grypy, który nadejdzie z kolejnym sezonem zbierając swoje zdrowotne żniwo, kredyt hipoteczny zaciągnięty w oparciu o niestabilną pracę lub czy na drodze powrotnej do domu z wakacji nie wjedzie w nas pijany kierowca.
Można wręcz powiedzieć, że lęk płynie z nadmiernego myślenia i analizowania sytuacji, wizualizowania sobie negatywnych sytuacji, które mogą wyniknąć z różnych, czasem błahych, wydarzeń. Strach tymczasem jest o wiele prostszy, wręcz barbarzyński i nieokrzesany, pojawiając się tylko wtedy gdy jesteśmy pewni zagrożeń lub nawet dopiero podczas konfrontacji z nimi.
W lekturze tej książki rozróżnienie powyższych terminów będzie dla nas bardzo ważne, ponieważ bazą dobrego horroru jest umiejętne kreowanie zarówno strachu jak i lęku, balansowanie pomiędzy ich granicami i umiejętne igranie z graczem. W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że w grze komputerowej rozróżnienie to jest względnie pozorne, ponieważ gracz siłą rzeczy nie ma do czynienia z faktycznym strachem (jest on wykluczony ze względu na brak istniejącego, fizycznego zagrożenia dla jego bytu, egzystencji) a jedynie lękiem o różnym natężeniu i przeniesieniu go z jego wirtualnego awatara. Odwołując się do “Neurotycznej Osobowości Naszych Czasów” wspomnianej już K. Horney możemy zauważyć, że lęk jest odczuciem subiektywnym i opartym o meandry kulturowe, przeżycia a nawet sposób w jaki byliśmy wychowywani przez rodziców. Przykładowo niektórzy mogą w dzieciństwie przeżyć jakąś traumę związaną z pająkami (przebudzenie przez pająka na twarzy w środku nocy lub owad nagle spadający z sufitu), która doprowadzi do arachnofobii o różnym natężeniu. Inni zaś będą mieć w głowie ludowe historie w których opowiadano o duchach nawiedzających ciemne piwnice lub zakurzone strychy. Dlatego też niektórzy będą się bać grając w dany horror a inni przejdą go bez większych problemów: każdy z nas nosi ze sobą spersonalizowany bagaż doświadczeń, który dyktuje mu przed czym powinien uciekać a do czego lgnąć. Według mnie to właśnie dlatego horrory często mają tak mieszane recenzje — nie każdy boi się „pająków”.
Dla uproszczenia jednak przyjmijmy, że strach pojawia się wtedy gdy gracz konfrontuje się z potworem, wrogą postacią czy demonem a jego wirtualne życie lub zdrowie jest zagrożone nagłym uszczerbkiem. Natomiast lęk towarzyszy sytuacjom bezpiecznym ale o względnie niebezpiecznym rozwinięciu np. przechodzeniu przez ciemny korytarz lub otwieraniu drzwi do następnego pokoju w którym może czaić się bestia.
Dobry horror potrafi korzystać zarówno ze strachu jak i lęku. Odpowiednie tempo gry, nieprzewidywalność oraz wzorowo umiejscowione momenty kluczowe sprawią, że przybity do muru strachem gracz zacznie snuć najczarniejsze scenariusze swoich kolejnych kroków, lękając się przed każdym następnym korytarzem. Korzystając z obu rodzajów reakcji można wytworzyć zdarzenia, które gracze zapamiętają na długo i będą do nich porównywać każdy kolejny horror w jaki zagrają.