E-book
9.9
drukowana A5
26.3
drukowana A5
kolorowa
47.1
Czynniki Strachu w Grach Wideo

Bezpłatny fragment - Czynniki Strachu w Grach Wideo


5
Objętość:
64 str.
ISBN:
978-83-8189-120-2
E-book
za 9.9
drukowana A5
za 26.3
drukowana A5
kolorowa
za 47.1

Notka od Autora

Przyznaję bez bicia, że neurobiologia i psychologia to moje koniki. Interesują mnie szczególnie struktury oraz mechanizmy związane z tworzeniem poczucia lęku oraz strachu, które nie tylko mają wpływ na nasze codzienne funkcjonowanie a również uaktywniają się podczas grania w „Alien: Isolation”, „Slenderman’a” czy dowolny inny horror. Chęć zrozumienia i okiełznania ich była jednym z głównych powodów aby zacząć przekopywać tony książek, artykułów i analiz.

Książeczka, którą teraz trzymasz w dłoni lub właśnie czytasz na dowolnym elektronicznym urządzeniu powstała dla osób zainteresowanych horrorem — jednym z trudniejszych w realizacji gatunków gier. Bazując na literaturze naukowej i popularnonaukowej dokonuję w niej analizy i selekcji czynników, które wpływają na jakość gry (gdzie w tym przypadku jakość rozumiem jako ilość generowanego strachu). Staram się korzystać ze źródeł pochodzenia zarówno czysto naukowego (np. Informacji dotyczących konkretnych stref mózgu) jak i artykułów stworzonych przez osoby po uszy zamoczone w produkcji gier (np. Chriss Pruett) dzięki czemu, mam nadzieję, otrzymuję przystępną i skondensowaną formę. Choć może sięgnąć po nią również każda osoba po prostu zainteresowana tworzeniem gier, to nie ukrywam, że czasami używam słownictwa branżowego, które niekoniecznie musi być dla wszystkich przejrzyste i zrozumiałe — w takich sytuacjach staram się je tłumaczyć w adnotacjach.

Początkowo książeczka ta powstała jako krótki artykuł mający na celu zebrać podstawowe zasady tworzenia horroru. Jednak wraz z pisaniem i odkrywaniem kolejnych ciekawostek dotyczących działania psychiki ludzkiej i mechanizmów stojących za lękiem czy strachem, postanowiłem rozbudować treść, finalnie osiągając taką formę jaką możesz zobaczyć w tym momencie. Jednakże, zanim ujrzała światło dzienne przeleżała w szufladzie pół roku i musiałem podjąć decyzję o dalszym jej kreowaniu: z jednej strony czułem, że na polu neurobiologicznym nie mam jeszcze wystarczającej wiedzy (w myśl zasady, że czym więcej wiesz tym więcej nie wiesz) a z drugiej wiedziałem, że praca jaką włożyłem w to dzieło się marnuje i leży odłogiem. Postanowiłem więc znacząco streścić bazową formę, skondensować ją i wypośrodkować tak aby była czymś pomiędzy artykułem a książką. W ten sposób udało mi się stworzyć przystępną ale na swój sposób rozbudowaną książeczkę, która zdradzi Ci wiele ciekawostek ze świata psychologii oraz tworzenia gier z jednego z najciekawszych gatunków jaki istnieje — horroru.

Książeczkę zdecydowałem się wydać sam w płatnej, choć bardzo przystępnej cenowo formie. Mam nadzieję, że z tego powodu dotrze do jak największej ilości osób i dzięki temu ktoś będzie mógł skorzystać z zawartych w niej porad. Jeżeli będziesz miał jakieś pytania drogi czytelniku lub najzwyczajniej w świecie zechcesz podzielić się swoim własnym horrorem to gorąco zapraszam do kontaktu poprzez dane, które możesz znaleźć na końcu tej książki.

“Najstarszą i najmocniejszą emocją ludzką jest strach a najstarszym i najmocniejszym strachem jest strach przed nieznanym.”

— H.P. Lovecraft

O horrorze słów kilka

Gdybym miał wskazać jeden z gatunków gier, który wymaga najwięcej dopieszczania i poświęcenia produkcyjnego to zdecydowanie nie wskazałbym na MMO, strategię czy rozbudowane RPG. Wybrałbym coś co wymaga dużo bardziej subtelnego podejścia, przemyślenia meta-aspektów rozgrywki i fabuły: horroru.

Horror to specyficzny gatunek gier w którym każda drobnostka może popsuć klimat i resztę rozgrywki, a gracze wcale w tym nie pomagają: włażą w każdą dziurę, nieświadomie lub świadomie próbują zbugować fizykę, sztuczną inteligencję lub fragment rozgrywki. Dochodzimy wręcz do momentu w którym musimy ich bronić przed konsekwencjami własnych działań poprzez świadome ograniczanie elementów rozgrywki.

Produkcyjnie horror również jest bardzo wymagającym gatunkiem. Musisz się sporo natrudzić aby ostateczny efekt był przekonywujący oraz przyjemny w rozgrywce (tj. sprawiał frajdę). Jeżeli, dajmy na to, w grze strategicznej utwór dźwiękowy nie będzie doskonały a na modelu postaci trochę przesunie się animacja nogi to prawdopodobnie nikt na to nie zwróci uwagi. Ale wyobraź sobie teraz, że nagle przeciwnik goniący Cię w ciemnym lesie zacznie przez niewybredny błąd w wyszukiwaniu ścieżek, spazmatycznie wchodzić w drzewo przez kilkanaście sekund.

Ścieżka dźwiękowa to może dużo subtelniejszy przykład ale nawiązując do wspominanej na początku rozdziału strategii — jeśli muzyka w horrorze nie będzie odpowiednio dobrana to również bardzo łatwo popsuje immersje (czasami lepiej jest ją wywalić niż dać złą).

Żeby jednak nie było, że tworzenie horrorów to jedynie zło i przykrość dla twórcy to są pewne bardzo ciekawe elementy dla których warto zagłębić się w ten gatunek. Moim ulubionym jest bliskość i obcowanie z psychologią oraz neurobiologią, ponieważ strach jest jednym z głównych uczuć i odczuć towarzyszących ludzkości. Istnieje w nas począwszy od epoki kamienia łupanego, przez średniowiecze i barok na XXI wieku kończąc. Człowieka prymitywnego motywował do walki o pożywienie i ochronę plemienia a krzyżowego rycerza do wygrania pojedynku i utrzymania honoru. Jednak w dzisiejszych czasach w krajach wysoko rozwiniętych strach jako potrzeba i czynnik potrzebny jest marginalizowany, coraz mniej potrzebny. Żyjemy w coraz bezpieczniejszych miejscach i czasach, otaczamy się profesjonalną służbą zdrowia oraz lekami, które pozwalają żyć nam długo i szczęśliwie. Weszliśmy w wiek walki ze starzeniem się, śmiercią i cierpieniem. W kontekście ludzi, którzy chcą poczuć jak to jest uciekać przed drapieżnikiem lub walczyć na śmierć i życie, kreowanie ich potencjalnych doświadczeń i przeżyć jest niezwykle ekscytujące. Musisz pokazać ludziom strach, postawić ich w sytuacji pozornego zagrożenia. To jest moment w którym podpinasz działanie mózgu i całego organizmu, zaprzęgasz ciśnienie, gruczoły potowe i adrenalinę do pracy.

Jest jeszcze jeden element produkcyjny odróżniający horror od innych gatunków: satysfakcja z mechanizmu, który zadziałał. Kiedy oglądałem sobie rozgrywkę jednej z moich gier nagraną przez graczy w serwisie YouTube to odczuwałem ogromną frajdę gdy kierowani strachem szli tam gdzie chciałem aby poszli albo kiedy reagowali tak jak powinni na konkretne sytuacje.

Wyobraź sobie, że tworzysz jakichś prosty straszak, niech to będzie nagle gasnąca z hukiem lampa. Część graczy wystraszy a część się zaśmieje — każdy może zareagować inaczej. A więc aby zmaksymalizować efekt zaczynasz dodawać kolejne elementy tworząc mapę dla podświadomości graczy: mgłę wpływającą na widoczność, syczące iskry z lampy lub odgłosy szeptów zza ściany aby odciągnąć jego uwagę a do tego wszystkiego sygnalizujesz obecność przeciwnika gdzieś niedaleko. Stworzyłeś puzzle, które mózg gracza teraz układa a ty obserwujesz jego zachowanie. Zadziała, czy nie zadziała?

Strach a Lęk

Zając szarak, lepus europaeus, wcina ochoczo trawę na oświetlonym wschodem słońca pagórku. Poddenerwowany, jak to zwykle bywa, reaguje cholerycznymi ruchami na każdy najmniejszy obcy szmer czy zapach. Spożywając posiłek nieustannie wyczekuje nadejścia zagrożenia, będąc wyposażony przez naturę i ewolucję skomplikowanym systemem nerwowym, który w krytycznej sytuacji włączy tryb ucieczki lub zamrożenia. Gdy zając nagle odskoczy, bo usłyszy trzask łamanej gałęzi, może zostać oskarżony o bycie tchórzliwym. Ale czy zające nie wyginęłyby zbyt szybko, gdyby odważnie stawały przeciwko lisowi?

Strach towarzyszy nam od zawsze, jest jednym z najbardziej prymitywnych i starych mechanizmów obronnych. Gdyby nie strach większość gatunków ginęłaby w mig nie mogąc zostawić potomstwa, wykarmić go i ogólnie utrzymać przy życiu. Strach jest najlepszą tarczą przeciwko wszystkim zagrożeniom — ostrzega, alarmuje a nawet podjudza do omijania potencjalnie niebezpiecznych miejsc.

Część z nas lubi się bać — to fakt. Podczas gdy dobrze wyważony horror straszy nas i przeraża to z drugiej strony anty-horror wykrzywia nam twarz w politowaniu i współczuciu dla jego autora. Zależy nam aby horrory w które gramy przeszywały nas na wskroś, zaskakiwały niezwykłymi wydarzeniami i poddawały działaniu skrupulatnie budowanego napięcia. Odparujmy więc otoczkę strachu na rzecz wyklarowania tych elementów, które składają się na dobrą grę-dreszczowiec.

Na wstępie chciałbym oddzielić pojęcie strachu i lęku, które zbyt często używane są jako synonimy. Z psychologicznego i biologicznego punktu widzenia to pojęcia określające te same lub podobne reakcje somatyczne organizmu człowieka ale o różnej genezie. Uogólniając, ale bazując na tezach zaproponowanych chociażby przez Karen Horney czy Paula Tillich’a, w przypadku strachu mamy do czynienia z sytuacją realną, faktycznie zaistniałą np. podczas ataku dzikiego zwierzęcia. Lęk natomiast pojawia się gdy człowiek nie jest bezpośrednio wystawiony na niebezpieczeństwo a jedynie przewiduje taką ewentualność, może wystąpić chociażby podczas spaceru w ciemnym parku czy rozmowy z nieznajomym. Innymi słowy jeśli wybierzemy się na nocny spacer podczas którego będzie nam towarzyszyła obawa, że ktoś może nas śledzić lub za każdym rogiem czai się niebezpieczeństwo to mamy do czynienia z lękiem. Jeśli jednak faktycznie wyskoczy na nas zamaskowany zbir to nasz organizm doświadczy strachu. W obu powyższych przypadkach efekty będą podobne: przyspieszony puls, pocenie się i przypływ adrenaliny; innymi słowy uruchomienie locus coeruleusdo wyrzucenia w krwiobieg noradrenaliny, która zmusza człowieka do podjęcia decyzji — uciekać, czy stać?. Streszczając, “strach różni się od lęku tym, że jest zorientowany na pewną teraźniejszość a nie niepewną przyszłość”.

Rozróżnienie tych terminów będzie dla nas bardzo ważne, ponieważ bazą dobrego horroru jest umiejętne kreowanie zarówno strachu jak i lęku. W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że w grze komputerowej rozróżnienie to jest pozorne, ponieważ gracz siłą rzeczy nie ma do czynienia z faktycznym strachem (jest on wykluczony ze względu na brak istniejącego, fizycznego zagrożenia dla jego bytu, egzystencji) a jedynie lękiem o różnym natężeniu. Odwołując się do “Neurotycznej Osobowości Naszych Czasów” wspomnianej już K. Horney możemy zauważyć, że lęk jest odczuciem subiektywnym i opartym o meandry kulturowe, przeżycia a nawet sposób w jaki byliśmy wychowywani przez rodziców. Dlatego też niektórzy będą się bać grając w dany horror a inni przejdą go bez większych problemów: każdy z nas nosi ze sobą spersonalizowany bagaż doświadczeń, który dyktuje mu przed czym powinien uciekać a do czego lgnąć. Może to właśnie dlatego horrory często mają tak mieszane recenzje? Nie każdy boi się pająków.

Dla uproszczenia jednak przyjmijmy, że strach pojawia się wtedy gdy gracz konfrontuje się z potworem, wrogą postacią czy demonem. Natomiast lęk towarzyszy sytuacjom bezpiecznym ale o względnie niebezpiecznym rozwinięciu np. przechodzeniu przez ciemny korytarz lub otwieraniu drzwi do następnego pokoju.

Dobry horror potrafi korzystać zarówno ze strachu jak i lęku. Odpowiednie tempo gry, nieprzewidywalność oraz wzorowo umiejscowione momenty kluczowe sprawią, że przybity do muru strachem gracz zacznie snuć najczarniejsze scenariusze swoich kolejnych kroków, lękając się przed każdym następnym korytarzem.

Czynniki i Aczynniki

Poniżej przedstawiam podział na bodźce pozytywne oraz negatywne, które analogicznie wpływają na jakość odbieranego horroru. Ich proporcje oraz tolerancja na nie (w przypadku bodźców negatywnych) będą różne w zależności od dokładnego typu danej gry oraz przeszłych przeżyć i wychowania gracza, natomiast ich ogólne znaczenie pozostaje takie samo: pozytywne są porządane przez twórcę a negatywnych należy unikać jak ognia. Oczywiście należy zaznaczyć, że w uzasadnionych przypadkach bodźce negatywne mogą być wykorzystane w celu zbudowania napięcia lub wywołania innego, oczekiwanego efektu — co również postaram się przytoczyć.

Zależnością, którą możesz również zauważyć w wymienianych czynnikach jest wypadkowa kolejnych bodźców z siebie — często będą się one zazębiać, mieszać i przenikać na wskroś. Dzieje się tak dlatego, że dobry horror powinien być ich mieszanką o różnych proporcjach. Jednak nieuzasadnione usunięcie któregoś z nich może spowodować powstanie antyhorroru — niestrasznej, lekkiej produkcji, która zamiast wywoływać lęk będzie żenować i męczyć.

Czynniki

Naszą podróż przez świat porządnego horroru rozpocznijmy od bodźców pozytywnych, czyli takich, które wpływają korzystnie na straszenie gracza. Zastanówmy się co jest podstawą strachu i lęku: czy będzie to utrata postępu, próba ochrony czegoś ważnego lub jakaś forma obrzydzenia. Według Nicholasa Carleton’a, jednym z podstawowych powodów strachu jest lęk przed obrażeniami i bólem (który w przypadku graczy rzutowany jest na ich wirtualne alter ego, prowadzoną postać). Przyjmijmy, że człowiek konfrontujący się z agresywnym lwem w ciemnej dżungli będzie się go bał. Ale czy faktycznie strach jest wynikiem samego spotkania lub walki? Osoba ta raczej przerazi się możliwością przegranej potyczki, a więc szansą na własną śmierć. Utrata życia jednak sama w sobie nie jest straszna, boimy się możliwości doświadczenia ogromnego bólu, który będzie jej towarzyszył oraz niewiadomej jaką jest nasza dalsza egzystencja duchowa.

Weźmy jednak pod rozwagę inny przypadek: hazardzisty. Gdy złakniony mocnych wrażeń osobnik postawi wszystko na jedną kartę i fatalnie przegra to odczuje on rozdzierający ból (a wcześniej strach), który prawdopodobnie uaktywni mu te same części mózgu co w przypadku fizycznych obrażeń jakich mógłby doświadczyć przez pazury dzikiego zwierzęcia. Tak więc ból może być dwojaki: psychiczny lub fizyczny. W przypadku graczy będziemy mieli do czynienia ze strachem oraz lękiem płynącym z obu źródeł: gracz może bać się utraty zebranych przedmiotów, postępu lub życia jego alter ego (czyli rzutowania jego własnego zdrowia na zdrowie kierowanej postaci). Podchodzę więc do zagrożenia jako podstawowego czynnika, bez którego reszta tworzonego horroru ma mały sens — jeżeli gracz nie będzie odczuwał realnej możliwości przegranej i utraty ważnych dla niego elementów to budowanie niepewności czy klimatu traci na znaczeniu.

Zagrożenie

Z pominięciem lęków o podstawie innej niż egzystencjalnej bytu (np. lęków neurotycznych, lęków o odrzucenie itd.) możemy uznać, że zagrożenie naszego istnienia jest najważniejszym czynnikiem budulcowym horroru. Gracz musi odczuwać, że środowisko w którym się znajduje może go faktycznie skrzywdzić. Jak już wykazaliśmy wcześniej zagrożenie to jest podstawą do powstawania strachu oraz lęku. Paul Tillich, w “Męstwo Bycia” wskazuje, że „lęk to stan w którym byt jest świadomy możliwości swojego niebytu”, czyli kiedy gracz odczuwa, że postać, którą kieruje (więc de facto on sam, jego alter ego) może zostać zdezintegrowana, zniszczona.

W prawdziwym życiu stawką zagrożenia jest śmierć, która w grze wideo może nie wystarczyć. Jeśli śmierć dla gracza będzie oznaczać brak straty czegokolwiek to zacznie on ją bagatelizować i traktować jako procedurę. Co może więc tracić gracz? Ekwipunek zdobyty przez ostatnie minuty eksploracji, postęp na danym poziomie lub szansę na ukończenie strasznego etapu. Rozwińmy to ostatnie na przykładzie gry “Amnesia: The Dark Descent” w której gracz po śmierci zostaje od razu rzucony do kolejnej konfrontacji z przeciwnikiem — w tej sytuacji strach przed przegraną jest strachem przed ponownym pokonywaniem tego samego, przerażającego poziomu z dużą ilością zagrożeń. W przypadku takich horrorów jak “Slenderman” czy “Five Nights at Freddy’s” gracz obawia się nie tyle samej dezintegracji jego alter ego a straszaka, który z przytupem wyskakuje na jego ekran po tym gdy antagonista go dopadnie (co de facto przez organizm może być interpretowane jako zagrożenie dla zdrowia — nagły obiekt w polu widzenia mógł kiedyś oznaczać drapieżnika, który wyskoczył z krzaków). Bardziej bezpośrednim przykładem może być jeszcze „Until Down”, w którym śmierć postaci jest permanentna i gracz traci możliwość kontynuowania jej historii.

Przeczytałeś bezpłatny fragment.
Kup książkę, aby przeczytać do końca.
E-book
za 9.9
drukowana A5
za 26.3
drukowana A5
kolorowa
za 47.1