Instrukcja do przekształcającej gry psychologicznej do radzenia sobie z traumatycznymi doświadczeniami:
„Nie płacz.”
© A. Kolendo-Smirnova 2018
Psychologiczna gra transformacyjna „Nie płacz” służy jako narzędzie w pracy psychologa, mając na celu zmniejszenie poziomu negatywnych emocji związanych z traumatycznymi doświadczeniami. Gra wykorzystuje metaforyczne karty skojarzeniowe, elementy technik neurolingwistycznego programowania oraz metodę Desensytyzacji i Przetwarzania Ruchem Oczu (EMDR) dostosowaną do użycia z metaforycznymi kartami skojarzeniowymi. Gra nadaje się zarówno do terapii indywidualnej, jak i grupowej, i zalecana jest dla uczestników w wieku 12 lat i starszych.
Do przeprowadzenia gry wymagany jest minimum jeden zestaw narracyjnych kart skojarzeniowych, takich jak „Saga”, „Dixit”, „W poszukiwaniu znaczenia” lub inny. Preferowane jest posiadanie wszechstronnego zestawu oraz zestawu zasobów. Jeśli zestawy metaforycznych kart nie są dostępne, można wydrukować karty dostarczone na końcu tych instrukcji. Jeśli chciałbyś nabyć metaforyczne karty, ale nie wiesz, gdzie i jakie są najlepsze oraz do jakich celów, możesz skontaktować się bezpośrednio z autorem. Jeśli chcesz uzyskać certyfikat prowadzącego tę psychologiczną grę, możesz go zakupić za dodatkową opłatą w formie elektronicznej u autora. Aby skontaktować się z autorem, możesz napisać na adres e-mail Basssia@ukr.net.
Metaforyczne karty są narzędziem w dziedzinie psychoterapii i rozwoju osobistego, składającym się z zestawu obrazów, symboli lub scen, które można interpretować na różne sposoby. Ich celem jest stymulowanie refleksji, skojarzeń i dyskusji na określony temat lub w kontekście konkretnej kwestii.
Wykorzystanie metaforycznych kart w psychoterapii zazwyczaj obejmuje następujące kroki:
1. Wybór kart: Klient lub uczestnik wybiera karty z talii, które są najbardziej istotne lub wywołują reakcje.
2. Interpretacja: Uczestnicy rozważają, w jaki sposób każda wybrana karta odnosi się do ich sytuacji, uczuć lub stanu wewnętrznego.
3. Dyskusja: Terapeuta lub moderator prowadzi dyskusje z uczestnikami na temat znaczenia wybranych kart, pomagając im lepiej zrozumieć swoje emocje i myśli.
4. Ćwiczenia twórcze: Karty mogą być również używane w ćwiczeniach twórczych, takich jak opowiadanie historii, tworzenie kolaży lub inne działania wyobraźniowe.
5. Integracja w samoświadomość: Praca z metaforycznymi kartami może pomóc uczestnikom lepiej zrozumieć ich wewnętrzne mechanizmy, sprzyjając głębokiej samoświadomości.
Oto kilka zaleceń dotyczących opisu metaforycznej karty:
Badanie obrazu:
Starannie przejrzyj wszystkie szczegóły na karcie.
Zauważ kolory, kształty, obiekty i ich interakcje.
Określenie tonu emocjonalnego:
Jakie emocje wywołuje obraz? Mogą to być radość, smutek, lęk lub coś innego.
Spróbuj wyrazić swoje uczucia dotyczące karty.
Asocjacje i wspomnienia:
Czy coś na karcie przypomina ci twoje doświadczenia, wydarzenia lub uczucia?
Przypomnij sobie swoje asocjacje i wspomnienia.
Symbole i metafory:
Zastanów się nad możliwymi symbolami i metaforami na karcie.
Rozważ, które aspekty obrazu mogą reprezentować coś głębszego lub bardziej abstrakcyjnego.
Gra jest zaprojektowana w formacie elektronicznym. Przed rozpoczęciem gry drukowane są obszary gry każdego uczestnika, składające się z arkuszy A4. Każdy gracz otrzymuje dwa takie arkusze — pierwszy arkusz zawiera skalę bólu, a drugi arkusz to obszar gry.
Gra składa się z 8 etapów.
Pierwszy etap
W pierwszym etapie każdy uczestnik zostaje zaproszony do umieszczenia znaku na arkuszu „skala bólu”, wskazującym początek gry na poziomie odpowiadającym ocenie obecnego bólu emocjonalnego związanego z określoną sytuacją lub okresem życia, który wymaga uwagi. Biorąc pod uwagę, że 0 na „skali bólu” oznacza kompletny spokój, a znak 10 wskazuje najwyższe możliwe negatywne uczucie.
Dodatkowo, na tym etapie uczestników proszone jest, aby wzięli mały osobisty przedmiot i umieścili go obok swojego znaku na skali bólu. Ten przedmiot będzie używany przez uczestnika do wskazywania zmian w ich stanie emocjonalnym podczas gry, przesuwając przedmiot wzdłuż skali bólu i umieszczając go obok znaku odpowiadającego ich bólowi emocjonalnemu w różnych momentach gry. Po ocenie bólu na początku gry uczestnicy mogą przejść do drugiego etapu.
Drugie etap
Podczas drugiego etapu każdego uczestnika proszone jest o potajemne narysowanie trzech kart z pytaniem „Co pomogło mi poradzić sobie w tej sytuacji?” Każda karta jest opisywana oddzielnie i ujawniana po kolei.
Te karty będą służyć jako zasoby, dlatego muszą pozostać widoczne przez całą grę, zarówno dla gracza, jak i dla prowadzącego. W przypadku, gdy intensywność emocjonalna osiągnie wysokie poziomy 8, 9 lub 10, prowadzący będzie korzystał z tych zasobów, aby zmniejszyć napięcie emocjonalne do normalnego poziomu. Napięcie emocjonalne podczas gry nie powinno przekraczać 8 punktów bez kontroli prowadzącego. Oznacza to, że jeśli emocje osiągną ten poziom, prowadzący powinien zwrócić uwagę na uczestnika i pomóc mu poradzić sobie z emocjami.
Trzeci etap
W trzecim etapie uczestnicy zostają zaproszeni do przejścia do swoich obszarów gry.
W lewym górnym rogu obszaru gry znajduje się sekcja oznaczona jako „Dzień Poprzedzający”. Uczestnicy muszą potajemnie wylosować kartę, która opisze, co wydarzyło się dzień przed wydarzeniem, nad którym pracują, lub w okresie podlegającym rozważaniom. Następnie uczestnicy kolejno, dobrowolnie lub według kolejności, krótko opisują to, co widzą na karcie i co pamiętają świadomie dotyczące omawianego okresu.
Na przykład uczestniczka pracuje nad okresem, gdy rozstała się z mężem i bólem, jaki to wydarzenie spowodowało. Opisuje, jak zaczęła się ich relacja, gdy wszystko było dobre, nakreślając swoje nadzieje, plany na wspólne życie itp.
Następnie, w podobny sposób, uczestnicy losują kartę z pytaniem „Co tak naprawdę się wydarzyło?” Opisują również wydarzenia świadomie, kierując się wskazówkami z wylosowanej karty.
Przykład: Ta sama uczestniczka opisuje okres, kiedy stało się jasne, że rozwód jest nieunikniony. Po opisaniu tych dwóch kart, możemy przejść do kolejnego, czwartego etapu.
Czwarty etap
Na tym etapie rozważana jest reakcja uczestnika na opisane wydarzenie. Aby to zrobić, w tajemnicy losowana jest jedna karta z talii metaforycznych kart z pytaniem „Jak zareagowałem/am w tej sytuacji?”
Następnie karta jest umieszczana po lewej stronie obszaru gry.
Na przykład, reakcja klientki na rozwód z mężem była taka, że opadły jej ręce, i nic nie było jasne co do tego, jak żyć dalej i co robić dalej. Kiedy reakcja zostanie opisana, przechodzi się do następnego kroku. Z talii metaforycznych kart ponownie losuje się jedną kartę w tajemnicy z pytaniem „Czego brakowało w mojej reakcji?” (jakiego zasobu w tamtym momencie).
Karta jest następnie umieszczana na polu gry w odpowiednim obszarze, gdzie istnieje taka inskrypcja. Na przykład, w reakcji kobiety na rozwód, brakowało jej spokoju i pewności siebie. Po opisaniu tego, czego brakowało do spokojniejszego postrzegania traumatycznej sytuacji, graczy proszono o wylosowanie kolejnej karty w tajemnicy z pytaniem „Gdybym miał/miała ten brakujący zasób, jaka by była moja reakcja?”
Ta karta jest umieszczana po prawej stronie obszaru gry.
Na przykład, gdyby kobieta miała spokój i pewność siebie, jej reakcja byłaby mniej wyrazista i bardziej racjonalna. Nie byłoby również uczucia beznadziejności i desperacji. Po opisaniu tej karty można przejść do następnego etapu.
Piąty etap
Piąty etap jest kluczowy w tej grze. Sukces całej gry zależy od udanego przeprowadzenia tego etapu. Na tym etapie technika Desensytyzacji i Przetwarzania Ruchem Oczu (EMDR) jest dostosowana do pracy z metaforycznymi kartami. Przed rozpoczęciem desensytyzacji graczy proszono o umieszczenie ich przedmiotu obok znaku na „skali bólu”, który odpowiada aktualnej emocjonalnej intensywności uczestnika (dotyczącej sytuacji, nad którą pracuje).
Następnie uczestników proszono o szybkie przesunięcie wzroku z karty po lewej stronie obszaru gry (gdzie przedstawiona jest reakcja uczestnika w tej sytuacji) na kartę umieszczoną po prawej stronie obszaru gry (gdzie wskazana jest możliwa reakcja). W trakcie tego uczestnik liczy te szybkie ruchy oczu w myślach. Liczenie odbywa się do 48.
Na przykład, patrząc na jedną kartę „1”, patrząc na drugą „2”, wracając do pierwszej „3”, wracając do drugiej „4”, i tak dalej aż do 48. 48 liczb stanowi jedną sesję desensytyzacji. Po przeprowadzeniu jednej takiej sesji uczestnik przesuwa swój przedmiot wzdłuż „skali bólu” zgodnie z ich uczuciami. Ten proces trwa (około 15 minut) do momentu osiągnięcia rezultatu, gdzie przedmiot wskazujący stan napięcia emocjonalnego jest przesuwany do niższych wskaźników. Preferowane jest, aby było to oznaczenie „0”, ale jeśli minęło dużo czasu i napięcie emocjonalne nie zmniejszyło się do oznaczenia „0”, zatrzymanie się na oznaczeniach „3” lub „2” będzie wystarczające.
Podczas sesji przetwarzania prowadzący starannie monitoruje to, co dzieje się na „skalach” uczestników. Jeśli napięcie emocjonalne skacze do „8” lub wyższego, zadaniem prowadzącego jest podejście do tego uczestnika lub zwrócenie na niego uwagi i przywrócenie go do spokojnego, zasobnego stanu. Można to zrobić albo powracając gracza do trzech kart (wybranych na początku) umieszczonych na „skali bólu” i odnalezienie w nich zasobów i spokoju, albo korzystając z innych metod uspokajających (techniki oddychania i inne według uznania prowadzącego). Jeśli emocje skaczą na „skali”, jest to normalne. Po przeprowadzeniu kilku sesji, będą się one zmniejszać. Celem tego etapu jest zmniejszenie napięcia emocjonalnego jak najbardziej, idealnie do „0.”
Szósty etap
Na tym etapie uczestnicy zostają poproszeni o wylosowanie karty z talii metaforycznych kart z pytaniem „Jakie użyteczne doświadczenie zdobyłem/am z tej sytuacji?”