E-book
11.76
drukowana A5
35.23
drukowana A5
Kolorowa
59.9
Historia komputerowych gier RPG

Bezpłatny fragment - Historia komputerowych gier RPG

Między fantazją a rzeczywistością: Wiedźmin, Diablo, Skyrim i inne


5
Objętość:
163 str.
ISBN:
978-83-8351-026-2
E-book
za 11.76
drukowana A5
za 35.23
drukowana A5
Kolorowa
za 59.9

Wstęp

Pamiętam, jak kilka lat temu po raz pierwszy zasiadłem przed ekranem, aby zagrać w Wiedźmina 3. Wcześniej słyszałem wiele pochlebnych opinii na temat tej gry, ale nigdy nie spodziewałem się, że to będzie takie doświadczenie.

Kiedy pierwszy raz usłyszałem o Wiedźminie 3, byłem bardzo ciekawy, jak producenci połączą świat fantasy z mechanikami grywalności. Już po krótkim czasie spędzonym w grze zrozumiałem, że twórcy odnieśli ogromny sukces, łącząc elementy RPG, gry akcji i fabularnej opowieści. Już od pierwszych chwil czułem się jak w innym świecie, pełnym niebezpieczeństw i tajemnic. Świat, który stworzyli twórcy, był tak bogaty i szczegółowy, że aż trudno uwierzyć, iż to tylko fikcja. Przemierzając kolejne lokacje, spotykając ciekawych bohaterów i rozwiązując zagadki, czułem się jak w epickiej przygodzie, której zawsze chciałem być częścią.

Ale to nie tylko świetna historia i wciągający gameplay sprawiły, że Wiedźmin 3 był tak wyjątkowy dla mnie. To też moment, kiedy zaczynałem zastanawiać się nad ewolucją gier RPG i nad tym, jak doszło do powstania tak genialnej produkcji. Od klasycznych gier typu Dungeons & Dragons, poprzez gry komputerowe typu Baldur’s Gate, aż do dzisiejszych tytułów takich jak Wiedźmin 3, gry RPG stale ewoluują i zmieniają się. To sprawia, że są jeszcze bardziej wciągające i pełne niespodzianek.

Grając w Wiedźmina 3, czułem, że twórcy dali mi coś więcej niż tylko grę. Dali mi świat, do którego chciałem powracać i w którym czułem się jak w domu. Dali mi możliwość poznania wspaniałych postaci i przeżywania z nimi niezapomnianych przygód. A przede wszystkim dali mi nadzieję na to, że gry RPG nadal będą się rozwijać i dostarczać nam nieskończonych możliwości.


Przypomniały mi się czasy, kiedy grałem w starsze produkcje RPG, które mimo że były wciąż dobre, to jednak nie oferowały takiej swobody i możliwości wyborów jak Wiedźmin 3. Widziałem, jak gatunek ten rozwijał się na przestrzeni lat.


Tym sposobem czytelniku, wkraczamy w świat gier RPG, gdzie magia i fantazja łączą się w harmonijnym tańcu z nerwowym klimatem walki na punkty życia. Jeśli masz podobne wspomnienia, ta książka jest dla Ciebie! Oto opowieść o początkach komputerowych RPG, o klasycznych systemach i o nowoczesnych innowacjach, które wprowadziły elementy narracyjne do gatunku. Poznasz też historię polskiego rynku produkcji RPG i dowiesz się, dlaczego wiele z nas, którzy zaczynali od gier fabularnych, dalej czuje nostalgię za owocami zmagań w podziemiach.

Kiedy myślę o tym, jak zaczynałem swoją przygodę z tym gatunkiem, nie mogę nie wspomnieć jednej z moich ulubionych pozycji, czyli Diablo. Przez godziny wpatrywałem się w pikselowe postacie, które przemierzały mroczne korytarze pełne straszliwych bestii. Niezapomniane doświadczenia z wypełniania questów, odkrywania tajemniczych przedmiotów i walce z przeciwnikami, były dla mnie jednym z największych wrażeń, jakie miałem w grach.

Ale to nie wszystko! W tej książce znajdziesz również odpowiedź na wiele ważnych pytań i przypomnimy sobie ciekawe, czasem zapomniane tytuły. Więc jeśli chcesz poznać historię gier RPG i dowiedzieć się, jak wpłynęły one na kulturę popularną i społeczeństwo, to zapnij pasy i przeczytaj tę książkę!

Rozdział I: Wprowadzenie do gatunku gier RPG

Zacznijmy od samych podstaw. Trzeba rozumieć omawiany temat i dlatego zaczniemy od rozszyfrowania samego określenia gry RPG. Musimy się odnieść do języka angielskiego. Tłumaczenie skrótu brzmi: role-playing game, czyli odgrywamy role fikcyjnych postaci. Jest to gra fabularna. Natomiast skrót cRPG oznacza po prostu komputerową wersję takiej rozgrywki. W grach RPG ludzie przyjmują sytuacyjne role graczy i są wolni w grze — tymczasowo próbują, poznają, doświadczają, odgrywają i podważają alternatywne role, tożsamości np. poprzez wcielenie się w postać szanowanego uzdrowiciela, megalomańskiego sprzedawcy, skrytego naukowca itp. W pewnym sensie, odgrywanie konkretnej roli oznacza podążanie za regułami społecznymi określającymi tę rolę, niektóre z nich mogą być dość jasno określone i określać cele, postęp lub porażkę dla danej roli. Jednakże, jak widzieliśmy, gry RPG — podobnie jak gry ogólnie — są grane, co oznacza dobrowolne uczestnictwo i zmniejszone konsekwencje. To odróżnia RPG od rzeczywistych ról społecznych, które zwykle nie mogą być tymczasowe i opuszczane według woli, a których zasady są obowiązkowe i mogą skutkować poważnymi konsekwencjami społecznymi, jeśli zostaną złamane.

Gry RPG wpisują się również w długą kulturową tradycję rytuałów, celebracji, teatru i innych form występów, w których odgrywanie ról jest instytucjonalizowane w celu spełnienia funkcji społecznych w świecie dorosłych. Przykłady to obrzędy przejścia, śluby, pogrzeby i inne wydarzenia, które zmieniają świat społeczny i jego aktorów; parady, procesje religijne lub inne oficjalne postępowania, które prezentują idealny porządek rzeczy; lub wydarzenia artystyczne, protesty lub współczesne przedstawienia teatralne, które reprezentują i kwestionują aktualny społeczny porządek. Wszystkie występy pomagają odtworzyć społeczne i moralne więzi grupy poprzez tworzenie silnych doświadczeń dzielonych emocji, sentymentów moralnych i przynależności. W porównaniu z nimi, gry RPG prezentują interesujący przypadek, gdzie „dziecinna zabawa” jest instytucjonalizowana i przekłada się na świat realny, ale nie dla „szanowanych” celów rytuałów czy celebracji. Zamiast tego, powstały jako forma rozrywki i zabawy.

Poza grą i rolami, gry RPG obejmują rozrywkę w zasady lub gry. Systematyczne naukowe badanie gier jest stosunkowo nowe. Kwitło wraz z wykorzystaniem symulacji i poważnych gier wczesnych lat 70-tych i nasiliło się wraz z pojawieniem się gier cyfrowych na początku lat 2000-tych. Chociaż debaty na temat definicji „gier” są nadal trwające, te są powszechnie postrzegane jako wymagające celów i zasad, które zamieniają ich osiągnięcie w poważne wyzwanie — np. pokonanie ludzkiego przeciwnika lub materialnej przeszkody. Aspekt gry jest tym, co odróżnia gry RPG od spontanicznych zabaw dziecięcych czy działań, takich jak improwizowane przedstawienia teatralne. W grach RPG gracz zwykle odgrywa jedną ciągłą postać w jednym stabilnym, ciągłym świecie, gdzie akcje i ich wyniki są zorganizowane i ustalone przez jasne zasady. Ponadto, poprzez połączenie odgrywania ról z systemami reguł wynikającymi z gier wojennych, gry RPG pozwalają graczom na mierzalne „wygrywanie”, „przegrywanie” lub awansowanie dzięki innowacjom projektowym, takim jak mechanika postępu (awans postaci na wyższy poziom). Poprzez migrację projektantów i graczy, gry RPG głęboko wpłynęły na mechanikę gier wielu innych gatunków. Dzięki temu w wielu różnych grach odblokowujemy dodatkowe punkty umiejętności, powiększamy atrybuty (np. siła +1), czy zdobywamy broń o zwiększonych współczynnikach obrażeń.

Gry fabularne (RPG) wyrosły z kultury mediów współczesnych i stanowią ich istotną część. Poza głębokimi związkami socjologicznymi (gra, zabawa, występy), można je przypisać kilku bezpośrednim poprzednikom kulturowym, takim jak „hobby” gry wojenne i literatura fantastyczna. Przykłady, które wpłynęły na wczesne RPG, to Śródziemie J.R.R. Tolkiena, świat Conana R.E. Howarda, Nehwon Fritza Leibera czy Mitologia Cthulhu stworzona przez H.P. Lovecrafta i jego literackich przyjaciół. Wczesne RPG nie tylko tworzyły swoje światy z twórczości Tolkiena, Howarda i podobnych autorów „miecz i magia” przyciągały graczy z gier wojennych oraz miłośników fantastyki i science fiction, a dzięki swojej popularności pomagały utrwalać rynek gatunku fantasy.


To umieszcza gry fabularne (RPG) w centrum nowoczesnego zjawiska na naszej pozbawionej magicznego uroku szarej rzeczywistości. W miarę jak sekularyzacja, racjonalizacja i biurokratyzacja pozbawiły nasze współczesne życie głębszych doznań duchowych, magicznych lub podniosłych znaczeń i czci, autorzy fikcyjni przywrócili światy pełne takiego uroku. Współgranie gier fabularnych, gier wojennych i literatury fantastycznej zaowocowało w 1974 roku powstaniem Dungeons & Dragons, pierwszej gry fabularnej na stole (TRPG), która szybko rozprzestrzeniła się w myriadzie form na całym świecie i w różnych mediach. TRPG były grane przez grupę osób siedzących przy stole, gdzie gracze kontrolowali i werbalnie opisywali działania swoich postaci w świecie gry, zarządzanym i opisywanym przez sędziego, korzystając z systemów zaczerpniętych z gier wojennych i kości, aby zadecydować o wyniku działań. Komputerowe gry fabularne przetłumaczyły ten układ na coś, co mogło być doświadczane indywidualnie siedząc przy komputerze, gdzie gracz kontrolował jedną lub więcej postaci, a świat gry był renderowany i kontrolowany przez komputer.

Można było grać w pojedynkę i kontrolować swoją drużynę postaci. Wraz z rozwojem internetu pojawiły się dodatkowe opcje. Właściwie działo się to już od czasów najprymitywniejszych form www. Mianowicie chodzi tutaj o Multi-user dungeons (MUDs), zwane także wieloosobowymi grami online typu RPG, były pierwszą formą gier, która przypomniała o charakterze grupowym gier fabularnych na komputerze (CRPGs): gracze używali sieci komputerowych — wówczas głównie sieci uniwersyteckich i poprzednika Internetu ARPANET — aby grać i tworzyć wspólny wirtualny świat. W grach fabularnych na żywo gracze wcielają się w swoje postacie, często ubierając się i wykonując fizyczne czynności swojej postaci (jeśli to możliwe). TRPGs, CRPGs, MORPGs i LARP-y to cztery najważniejsze z wielu form, z każdą z nich związanych jest wiele podform, kulturowych wariacji i innowacji. Generalnie chodziło o pobudzenie wyobraźni przy jeszcze wtedy słabych możliwościach graficznych sprzętu. Dochodziło przez to do dziwacznych nieporozumień. Mianowicie w latach 80. w Stanach Zjednoczonych gry fabularne typu TRPG zostały oskarżone o rekrutowanie nastoletnich graczy do kultów i praktyk satanistycznych. Rozprzestrzeniły się plotki o graczach, którzy mylili fikcję z rzeczywistością i ginęli, błądząc w podziemnych tunelach. W latach 2000-tych pojawiła się druga panika związana z „uzależnieniem” od MORPG, kiedy to w wiadomościach pojawiały się informacje o graczach umierających po długim graniu lub popełniających przestępstwa w związku z wirtualnymi przedmiotami gry. Jak widać na powyższym przykładzie, ludzie potrafią uzależnić się niemal od wszystkiego. Gry fabularne stanowią przykład dorosłej zabawy w udawanie, która nie ma legitymacji tradycji (jak karnawał) ani uznanej kulturowej funkcji (jak teatr). Mimo że to się zmienia, granie w gry fabularne jako dorosły wciąż jest obarczone piętnem, nawet w środowiskach fanów fantasy i science fiction.

Jednakże, RPGi są również częścią bijącego serca fandomu — rytuału przejścia i tajnego języka, znaku wstecznego wobec zewnętrznego świata, który oznacza „prawdziwą” przynależność i zaangażowanie w wewnętrzną grupę. Kluczowym aspektem fandomu jest uczestniczenie w fikcyjnym świecie poprzez konsumowanie i dyskutowanie mediów, jednocześnie poszerzając i współtworząc go. RPGi skupiają się na wspólnym tworzeniu i zamieszkiwaniu fikcyjnych światów. Wielu ludzi na całym świecie zanurza się dzisiaj w transmedialnych światach takich jak Gwiezdne wojny, Władca Pierścieni, Harry Potter czy Gra o Tron. Znaczna część ludzi angażuje się w te światy w sposób partycypacyjny: poprzez fan fiction, cosplay i nie tylko. W dobie kultury konwergencji, fandom i jego praktyki stały się już powszechne. Gry alternatywne i rozszerzone rzeczywistości, które nakładają zasady gry i świat gry na codzienne życie, stają się cyfrową nadzieją przemysłu mediowego i reklamowego. Wiele z zaangażowanych praktyk i form zostało pierwotnie opracowanych w RPGach: długo przed Atlasem Śródziemia, Przewodnikiem po Dysku Świata czy Pop-Upowym przewodnikiem po Westeros, autorzy i sędziowie RPG musieli opracować przewodniki i mapy fikcyjnych światów, uczyć się pisać scenariusze bogate w potencjalne punkty wyjścia i konflikty dla emergentnego działania graczy oraz zarządzać fikcyjnym światem w odpowiedzi na działania wielu graczy, aby każdy z nich miał satysfakcjonujące doświadczenie. To stawia ich na czele współczesnego tworzenia franczyz lub gier z alternatywną rzeczywistością. Dały początek udanym powieściom, komiksom, grom planszowym i omawianym w tej książce komputerowym, a także filmom.

Rozdział II: Pruskie korzenie RPG

Komputerowe gry RPG zaczęły pojawiać się w latach 70-tych, w przybliżeniu równocześnie z pojawieniem i popularnością papierowych gier fabularnych, które same są dziećmi gier historycznych. Zatem CRPG istnieje tylko od kilku dziesięcioleci, ale jego historia sięga aż do lat 1800.

Baron von Reisswitz jest uznawany za twórcę pierwszej prawdziwej gry wojennej — czyli mającej na celu symulowanie bitew z pewnym stopniem wierności, a nie tylko pochodnej szachów. Stworzona na początku lat 1810, gra ta nosiła nazwę Kriegsspiel (co w języku niemieckim oznacza „gra wojenna”). Zawierała jednostki faktycznie używane przez wojska tamtego czasu i miała na celu symulowanie bitew. Tworzenie postaci polegało na wiernym odtworzeniu cech rzeczywistych jednostek, które reprezentowały te figury, a następnie używaniu rzutów kostką do symulowania nieprzewidzianych czynników podczas prowadzenia walki. W 1811 roku wykonano specjalny stół z pełnymi szufladami, aby król Wilhelm III mógł grać w Kriegsspiel. Stół nadal istnieje i znajduje się w pałacu Charlottenburg w Berlinie.

Syn von Reisswitza stworzył zrewidowaną wersję gry w 1824 roku. Zrewidowane Kriegsspiel poświęciło tak dużo uwagi na dokładność, że Szef Sztabu Generalnego Prus zalecił ją jako ćwiczenie wojskowe; z kolei król Prus faktycznie polecił, aby każdy regiment armii został wyposażony w egzemplarz gry.

W 1876 roku pułkownik Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois stworzył trzecią wersję Kriegsspiel. Vernois był podejrzliwy wobec idei, że wyniki militarnych działań mogą być uprzednio określone według stałych zasad i zastąpił rzuty kością mediacją bezstronnych „sędziów”, którzy na podstawie swojej wiedzy i doświadczenia decydowali o wynikach różnych potyczek (tak, pierwsi Mistrzowie Podziemi to pruscy żołnierze z XIX wieku).

Amerykańskie wojsko zaczęło publikować swoje własne gry wojenne w tym czasie, a Jane’s Fighting Ships podążył za nimi przez Atlantyk w 1898 roku. Podobnie jak w Kriegsspiel, Jane’s Fighting Ships szczegółowo opisywał cechy licznych jednostek w grze. (Google Books ma zdigitalizowaną wersję podręcznika online, więc możesz sam zobaczyć, jak złożone to było.)

Nawet H.G. Wells, sławny pisarz, zaangażował się w akcję, tworząc Little Wars w 1913 roku. Zasady Little Wars były znacznie prostsze niż zasady innych gier wojennych, ale ogólnie podążały za praktyką symulowania bitew na dużą skalę, przy czym cechy różnych typów jednostek były ściśle określone zgodnie z rodzajem wojsk, jakie reprezentowała każda z jednostek.


Wszystko zmieniło się dramatycznie z publikacją Dungeons & Dragons w 1974 roku. Nie mieliśmy już do czynienia z wojskiem. Tworzenie postaci polegało na wyborze trzech głównych klas: Wojowników, Magów i Klerków. Jednak przed wyborem klasy, D&D zmuszało graczy do rzucenia trzema sześciennymi kośćmi, aby określić umiejętności: Siła, Inteligencja, Mądrość, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzma. To z kolei wpływało na to, jak dobrze postać nadaje się do danej klasy, nakładając bonusy (lub kary!) na podstawie kluczowych statystyk wybranej klasy. To całkowicie przewróciło metody tworzenia postaci. Statystyki nie były już określane przez klasę: zamiast tego postacie otrzymywały statystyki, a dopiero potem wybierano klasę na podstawie roli, jakie umożliwiały im statystyki. Takie podejście stało się podstawą wielu klasycznych komputerowych RPG-ów. Następnie gry stopniowo ewoluowały. Podczas rozwoju gatunku RPG, systemy tworzenia postaci zaczęły coraz bardziej różnić się od gier strategicznych, a wraz z tym wzrosło skupienie na unikalnych, indywidualnych postaciach i ich zdolnościach oraz ograniczeniach. W końcu, te kwestie zaczęły całkowicie zastępować pojęcie klasy postaci.

Opublikowany w 1986 roku GURPS Steve’a Jacksona stanowił krok do przodu dla systemów RPG opartych na umiejętnościach. Postacie w GURPS nie mają klas — zamiast tego mają cztery podstawowe atrybuty oraz różnorodne umiejętności, które mogą być rozwijane niezależnie od siebie. W pewien sposób stanowiło to szczyt indywidualnego podejścia do tworzenia postaci. Wszelkie pozostałości starego systemu zniknęły: w paradygmacie opartym na umiejętnościach postacie stały się unikalnymi, w pełni zrealizowanymi jednostkami, a nie tylko instancjami jednolitej jednostki wojskowej, które można wykorzystać w symulacjach walki. To podejście stało się bardzo popularne wśród graczy RPG papierowych, nie tylko w przypadku GURPS, ale także w późniejszych RPG-ach wydawanych przez White Wolf, takich jak Mage: The Ascension i Vampire: The Masquerade. GURPS silnie wpłynął na zasady SPECIAL, używane ostatecznie w serii Fallout; a zasady Vampire: The Masquerade stały się podstawą dla Vampire: Bloodlines.

Chociaż papierowe gry fabularne przez wiele lat miały bezpośredni wpływ na CRPG-i, to CRPG-i mają swoją własną historię, zaczynając skromnie od majsterkowania znudzonych studentów uniwersyteckich w połowie lat 70. Powiemy sobie o tym dalej.

Rozdział III: Lata siedemdziesiąte

Zanim zaczniemy omawiać konkretne gry, będzie trzeba wyjaśnić pewne rozbieżności występujące między wydaniami tych samych gier na innych platformach. Różnice bywały na tyle duże, że czasem wydają się to być różne tytuły. Porównania między portami gier w dzisiejszych czasach, gdy gra jest wydawana na wiele platform, zwykle ograniczają się do drobnych różnic, takich jak nieznacznie lepsze efekty wizualne, nieznacznie płynniejsza liczba klatek na sekundę lub nieznacznie wyższa rozdzielczość, zwłaszcza przy porównywaniu konsol Sony i Microsoftu. Porty na komputery PC mogą mieć więcej niuansów, takich jak rozdzielczość 4K, dodatkowe opcje, takie jak pole widzenia, i wsparcie dla modyfikacji. Jednak wciąż daleko nam do lat 80-tych, kiedy to dziesiątki różnych platform walczyły o uznanie konsumentów, każda z własnymi specyfikami sprzętowymi. Nawet podstawowe elementy, takie jak kolory czy dźwięk, były różnorodne, choćby w 1986 roku Macintosh miał kartę dźwiękową, ale mógł renderować tylko czarno-białe obrazy, podczas gdy IBM PC z tego samego roku mógł wyświetlać kolory, ale jedynym dźwiękiem, jaki potrafił produkować, były sygnały dźwiękowe z jego wewnętrznego głośnika.

Nawet wśród komputerów z możliwością wyświetlania kolorów istniał szeroki zakres palet tych barw i ograniczeń. Niebieski na Commodore 64, Amstrad CPC i NES miał zupełnie inne odcienie, co często powodowało, że grafika zaprojektowana na jedno urządzenie wyglądała dziwnie na innym.

Poza tym były znaczne różnice: niektóre komputery korzystały z taśm magnetofonowych, inne z dyskietek 5¼ cala lub 3½ cala. Niektóre obsługiwały myszkę, podczas gdy inne nie miały nawet dysku twardego. Poza tym różnice w prędkości i pojemności każdego sprzętu — taśmy były niezwykle wolne, a już samo załadowanie gry mogło zająć 10 minut.

Innym czynnikiem był czas między portami. Dungeon Master został wydany na Atari ST w 1987 roku, na Amigę w 1988 roku, a na MS-DOS dopiero w 1992 roku. Niektóre firmy aktualizowały porty w miarę upływu czasu, więc oryginalna wersja np. Phantasie z 1985 roku na Commodore 64 miała prymitywną grafikę i nieporęczny interfejs użytkownika, podczas gdy wersja na Amigę z 1987 roku używa nowych, kolorowych grafik i obsługuje myszkę. Taki styl przenoszenia gier na różne platformy trwał aż do początku lat 2000, kiedy kilka czynników, takich jak ogromna popularność konsol, trudności ekonomiczne deweloperów gier na PC, dominacja rynkowa kilku gigantycznych wydawców oraz pojawienie się konsoli Xbox, skłoniły wszystkich do wydawania gier na wiele platform jednocześnie. Wspominam o tych wszystkich kwestiach ponieważ pewne tytuły, o których wspomnę mogą wyglądać inaczej od wersji przez Ciebie zapamiętanych czytelniku.

PLATO

Pierwsza omówiona tutaj gra komputerowa sięga lat siedemdziesiątych. Musimy sobie przypomnieć najpierw pewien system zwany: PLATO — został stworzony przez University of Illinois w latach 60. XX wieku. Był on używany na uniwersytetach do nauki różnych przedmiotów, takich jak matematyka czy dziedziny przyrodnicze. System PLATO składał się z głównego komputera oraz terminali, które były połączone z komputerem za pomocą sieci telefonicznej. Każdy terminal miał ekran i klawiaturę, a niektóre z nich miały również urządzenia wejścia, takie jak joysticki. W systemie PLATO były różne rzeczy, które pomagały w nauce, takie jak interaktywne quizy, forum dyskusyjne, gry edukacyjne, a także programowanie w języku TUTOR, który był specjalnie stworzony dla tego systemu. PLATO miał wpływ na rozwój technologii edukacyjnych oraz na rozwój komputerów osobistych. Wiele elementów zastosowanych w systemie PLATO zostało wykorzystanych w późniejszych systemach, takich jak sieci teleinformatyczne czy wirtualne nauczanie.

System PLATO IV, wprowadzony w 1972 roku, oferował grafikę wektorową, interfejs dotykowy i sieć podobną do Internetu, połączoną z tysiącami innych terminali na całym świecie. Studenci szybko zorientowali się, że wszystko to można również wykorzystać do tworzenia gier. Zaczęły pojawiać się tytuły takie jak Empire (1973) i Spasim (1974). Empire szczególnie robi wrażenie: jest to gra, w której jest możliwość, aby nawet do 30 graczy walczyło w top-downowej arenie kosmicznej, strzelając do siebie i walcząc o kontrolę nad galaktyką — wszystko to w 1973 roku! Gdy w 1974 roku ukazał się Dungeons & Dragons, nastąpiła idealna okazja zrobienia czegoś nowego: potężne jak na tamte czasy komputery, znudzeni studenci informatyki i gra oparta na statystykach, która prosiła się o automatyzację. Wynikiem było narodziny gatunku gier fabularnych (RPG). Niestety, nie wszystkie z nich przetrwały. PLATO był wciąż systemem edukacyjnym, więc jego administratorzy usuwali nieautoryzowane gry. Dlatego straciliśmy wszelkie zapisy m119h, pierwszej gry RPG stworzonej w 1974 roku. Ale jej następcy przetrwali — ukryci pod niepozornymi nazwami, takimi jak pedit5 lub zachowani przez studentów, grały w nie tysiące ludzi i wpłynęły na wiele późniejszych tytułów.

Dzięki staraniom społeczności Cyber1, stworzonej do zachowania dziedzictwa PLATO, wczesne CRPG-i są nadal dostępne i można wnie grać za darmo. Jednak trzeba pamiętać, że niektóre z nich zostały zaktualizowane od lat 70-tych. Tytułowa grafika Oubliette zawiera nawet reklamę swojego remake’u na iPhone’a — więc nie są to dokładne wersje, jakie ludzie grali w tamtych czasach, ale nadal dają nam dobry pomysł na to, jak to wyglądało. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o PLATO, z całego serca polecam książkę Briana Deara „The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture” (2017). Choć jest ona nieco uboga w treści związaną z grami, jest najlepszym dostępnym źródłem informacji na temat PLATO i jego wpływu.

Jak widzimy grafika nie jest powalająca. Zabawa przy takich programach wymagała od użytkownika bardzo dużej dawki wyobraźni. Na zdjęciu powyżej znajduje się gra stworzona przez Reginalda „Rusty’ego” Rutherforda na Uniwersytecie Illinois, jest to najstarsza grywalna CRPG. Oficjalnie nosi nazwę The Dungeon i została ukryta w plikach PLATO pod nazwą pedit5, aby uniknąć wykrycia i usunięcia przez administratorów systemu. Mimo swojego wieku, gra nadal trzyma poziom. Zaczynasz od wpisania imienia, a następnie system losuje Twoje atrybuty — Siłę, Zręczność, Wytrzymałość i Inteligencję i udajesz się do lochu. Wizualnie gra przypomina roguelike, choć powstała wcześniej niż Rogue (1980). Eksplorujesz loch przypominający labirynt, szukając skarbów i walcząc z potworami, gdy umierasz, Twoja postać zostaje wymazana. Twoim celem jest zdobycie 20 000 XP (tak później oznaczano doświadczenie) i powrót do wejścia. Jeśli uda Ci się, Twoje imię zostanie umieszczone w Galerii Sławy. Układ lochu jest stały i ma tylko jedno piętro, ale jest dość duży i zawiera również tajne przejścia. Podczas eksploracji wystąpią przypadkowe starcia, a gra zachęci Cię do walki, rzucenia czaru lub ucieczki.

W rozgrywce jest zaskakująco dużo głębi, ponieważ mamy dostęp do 16 czarów. Są to wybrane klasyczne czary D&D, takie jak Magiczny Pocisk (zadaje obrażenia), Niewidzialność (ucieczka z walki), Uzdrowienie (leczenie) i Czarowanie (kończy walkę). Wrogowie nawet mają różną odporność na magię: nie można użyć Czaru Snów na Nieumarłych. W ten sposób pedit5 nie tylko jest ważnym artefaktem historycznym, ale też dobrą grą, szczególnie jak na tamte czasy. Potrzebowano lat, zanim późniejsze programy RPG dorównały temu poziomowi.

Mimo prób ukrycia, pedit5 zostało ostatecznie usunięte z systemu PLATO (na szczęście kopię uratował student). Jego następcą był dnd, stworzony przez Raya Wooda i Gary’ego Whisenhunta. Ponieważ Wood był jednym z administratorów systemu PLATO, jego gra była oficjalnie udostępniana i cieszyła się długotrwałą popularnością, z ciągłymi aktualizacjami na podstawie opinii graczy. Gra jest bardzo podobna do pedit5, ale zawiera bardziej szczegółową grafikę postaci, dodatkowe potwory i zaklęcia, oraz kilka nowych funkcji np. możliwość ponownego losowania startowych statystyk. Początkowo gra składała się tylko z jednego poziomu lochu, ale twórcy ciągle ją rozbudowywali. Zainspirowani automatem do gry w flippera, postanowili dodać system punktacji. Gdy gracze zaczęli rywalizować tylko w zbieraniu złota i wyjściu z lochu, dodali cel końcowy: odzyskanie kuli, która była strzeżona przez Smoka i tak mieliśmy pierwszą, historyczną walkę z bossem w grze wideo.

Twórcy później przekazali grę Dirkowi Pelletowi, który nie przestawał jej udoskonalać. Dodał nowe magiczne przedmioty, mikstury, worek na rzeczy i nawet funkcję automatycznej walki ze słabymi potworami. Najbardziej kultowym przedmiotem była lampa z dżinem, którą można było użyć do spełnienia życzenia: działało to tak, że w grze pisano prośbę do administratorów, którzy mieli ją przeczytać i spełnić życzenie gracza. Cała ta dodatkowa zawartość sprawia, że dnd jest znacznie bardziej złożone niż pedit5, ale też trudniejsze i dłuższe. Późniejsze wersje dnd miały aż 15 poziomów.

Moria

Zarówno pedit5, jak i dnd miały podobną strukturę, ale Moria (1975) była radykalnym odejściem. Być może zainspirowana Maze War (1973), Moria używała grafiki przestrzennej w postaci drutów do wyświetlania lochu z perspektywy pierwszej osoby: (FPS) (na temat mechaniki funkcjonowania gier FPS czytaj w mojej innej książce: Historia Gier FPS i Bijatyk (2023)). Wyjaśnijmy tylko dla formalności samą definicję. FPS — First Person Shooter. W języku polskim termin ten możemy określić jako strzelankę pierwszoosobową. Więc widok z pierwszej osoby oznacza automatycznie patrzenie oczami kierowanej przez gracza postaci. Pozostałe części ciała są widoczne tylko nieznacznie. Najczęściej widzimy głownie ręce i rzecz jasna broń.

Teraz wróćmy do gry Moria. Jej autorzy nie znali D&D ani Władcy Pierścieni; po prostu grali w dnd i wiedzeni inspiracją postanowili zrobić coś podobnego. W związku z tym porzucono tradycyjne statystyki, przeciwników i zaklęcia D&D. Cztery statystyki Morii — Przebiegłość, Pobożność, Męstwo i Czary — bazują na skali od 0 do 100 i zwiększają się wraz z użyciem. Każda statystyka jest również związana z gildią, taką jak Rycerze używający Męstwa. Zamiast awansować zdobywając punkty doświadczenia, musisz dołączyć do gildii i płacić za zwiększenie rangi, zdobywając specjalne bonusy w miarę awansowania.

Wszystkie statystyki są przydatne w walce — Męstwo wpływa na ataki, a Czary służą do rzucania zaklęć, ale Przebiegłość służy do wprowadzania wroga w krytyczne uderzenie, a Pobożność może zniszczyć niektóre typy przeciwników. Pieniądze mają teraz zastosowanie, ponieważ sklepy oferują dziesiątki broni na sprzedaż (nawet można targować się). Tylko nie zapomnij kupić wody i racji żywnościowych, w przeciwnym razie umrzesz z głodu.

Co ważniejsze, Moria jest faktycznie sieciową grą RPG. Świat jest dzielony z maksymalnie dziesięcioma graczami, którzy mogą połączyć się w drużynę! Świat Morii jest ogromny, z dużym miastem i ponad 200 obszarami. Minusem jest to, że gra nie ma rzeczywistego celu końcowego, a jej obszary to tylko puste labirynty wypełnione coraz bardziej wymagającymi przeciwnikami.

Kolejna warta wspomnienia pozycja to Oubliette (1977). Jeśli dnd był kontynuacją pedit5, to Oubliette jest kontynuacją Morii. Nadal jest to gra wieloosobowa, ale rozszerza poprzednika w niemal każdym aspekcie. Moria posiadała cztery klasy postaci za pomocą czterech gildii w mieście, ale Oubliette rozszerza to do 15 ras i 15 klas, z własnymi wymaganiami statystyk! Możesz wybrać standardowe opcje Tolkiena i D&D, kilka egzotycznych jak Ninja i Kurtyzana, plus kilka zaczerpniętych z powieści fantasy o wysokim stopniu fantazji, napisanej przez Stephena R. Donaldsona w 1977 roku, zatytułowanej „Lord Foul’s Bane”.

Oubliette zaczyna się w dużej zamkowej wiosce na szczycie dziesięcio-poziomowego lochu, z kilkoma sklepami z wyposażeniem, kasynem z mini-grami hazardowymi, świątynią, w której upadłe postaci mogą zostać wskrzeszone (jeśli ich ciała zostaną odzyskane przez innych graczy), a nawet miejscem, gdzie można kupić udomowione potwory, aby zabrać je do lochu i pomóc w walce.

PLATO oferował o wiele więcej niż tylko fantazyjne RPG-i. Gry takie jak Empire pokazywały, że studenci mają pasję do kosmicznych statków, pojawiały się również sci-fi gry RPG typu Traveller.

Futurewar był pierwszym sci-fi RPG-iem na PLATO. Gra przenosi graczy przez czas do „dalekiej przyszłości” roku 2020, gdzie wojna nuklearna zniszczyła Ziemię i stworzyła armię mutantów. Gracz zaczyna od wyboru drużyny — Amerykanie, partyzanci, barbarzyńcy, Marsjanie lub cyborgi — z odpowiednim miejscem startowym i bonusami. Następnie rzuca się kostką i wybiera jedną z ośmiu klas, takich jak żołnierz, medyk, szpieg i człowiek święty. Futurewar to kolejne multiplayer RPG, oparte na eksplorowaniu lochów, ale wprowadza kilka innowacji, takich jak zagrożenia środowiskowe: można przypadkowo wejść na minę lub zostać zatruta przez odpady radioaktywne. Gra zawiera również radar, który wykrywa graczy i wrogów w pobliżu. Mimo oparcia się na statystykach, z różnymi dostępnymi broniami, jest to również rodzaj wczesnego FPS-a. Kiedy rozpoczyna się walka, broń gracza pojawia się na ekranie i musi on celować i strzelać, aby trafić. Każdy gracz ma krótki czas na wykonanie ruchu, co sprawia, że walki wydają się czasem rzeczywistym. W ten sposób, w pewnym sensie, Futurewar był pierwszym hybrydowym FPS/RPG-iem.

Temat PLATO zakończę na produkcji Avatar (1979) ostatnia z dużych gier na PLATO, celowo zaprojektowana tak, aby przewyższyć wszystkie poprzednie RPG na tej platformie, wykorzystując najlepsze, co każda z nich miała do zaoferowania. Gra zawiera 10 ras i 11 klas, powiązanych również z gildiami w mieście. Podobnie jak w Oubliette, zaczynasz w zamku na szczycie ogromnego 15-poziomowego lochu, ale zamiast chodzić, miasto jest przedstawione jako menu (tak jak późniejsza Wizardry). Innym podobieństwem są liczne nowe zagrożenia wewnątrz lochu, takie jak przepaście, obszary ciemności, wirujące elementy i antymagiczne obszary. Przeciwnicy są również bardziej zabójczy i zdolni do wywołania efektów statusu, takich jak Trucizna, Sen czy Paraliż. Była to produkcja tak skomplikowana, że miała zespół wolontariuszy, którzy pomagali w zarządzaniu wszystkimi elementami rozgrywki, jak moderatorzy nowoczesnych MMORPG. To również umożliwiło tworzenie niestandardowych zadań, które wymagały od graczy polowania na określone potwory z danego poziomu.

Rozdział IV: Lata osiemdziesiąte

Rogue

Zaczniemy tutaj od Rogue uchodzącego za grę, która nadała nazwę podgatunkowi gier typu roguelike. Jej inspiracją były popularne tekstowe gry przygodowe, takie jak Colossal Cave Adventure (1976), ale gdzie gry przygodowe kładły nacisk na tworzenie świata, ręcznie robione łamigłówki i fabułę, głównym celem Rogue’a było zapewnienie większej grywalności: elementy gry były losowo generowane między każdą rozgrywką, co powodowało, że każda gra była nowym doświadczeniem. Cel Rogue’a jest prosty: zejść do lochu, odnaleźć Amulet Yendor i przynieść go na powierzchnię nie ginąc przy tym!

Gra została stworzona przez Michaela Toy i Glenna Wichmana, a później uzyskała wsparcie od Kena Arnolda na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley. Powstała na terminalu Unix uniwersytetu. Rogue została zaprogramowana w języku programowania C na komputerze UNIX w 1980 roku. Produkcja stała się tak popularna, że została uwzględniona w Berkeley Software Distribution (BSD), systemie operacyjnym typu open source, i rozpowszechniła się na inne kampusy. Twórcy, podekscytowani popularnością gry, założyli firmę A.I. Design i podpisali umowę z Epyx, aby opublikować ją jako komercyjny tytuł. Ale było już za późno. Ludzie już wcześniej zaakceptowali Rogue jako grę domeny publicznej, tworząc i dzieląc się swoimi własnymi „Roguelikes”, co doprowadziło do powstania całego podgatunku gier.

No dobrze, ale o co tutaj chodzi? Już wyjaśniam. Gry typu roguelike to gatunek rozgrywek fabularnych, w którym poziomy są generowane losowo. Grając w taką grę, zawsze czeka nas zupełnie inny poziom, który wymaga podejmowania nowych decyzji i dostosowywania się do różnych wyzwań. W grach typu roguelike, postać gracza może zginąć na dobre, co oznacza, że musimy rozpocząć grę od początku. Jest trudno, ale także ciekawie i motywująco, ponieważ musimy robić wszystko, aby uniknąć błędów. Podczas rozgrywki, postać gracza zdobywa punkty doświadczenia i umiejętności, co pozwala na rozwój postaci. Gra oferuje również losowo generowane elementy, takie jak przedmioty, wrogowie i sytuacje, które wpływają na rozgrywkę. Gry typu roguelike to także gry turn-based, co oznacza, że gracz wykonuje ruch, a następnie wrogowie wykonują swoje ruchy. Ta cecha wprowadza element taktyki i strategicznego planowania w grze. Programiści zaprojektowali również system obiektów, który umożliwił dodawanie nowych przedmiotów i potworów do gry bez zmiany samego kodu. Ten system stał się podstawą dla wielu innych gier typu roguelike.

Musimy jeszcze wyjaśnić jedno z nieporozumień pojawiające się w terminologii gatunku. W wielu przypadkach określanie gier stworzonych na podobieństwo Rogue’a jako „rogueliki” jest błędne. Gry, które powstały na bazie połączenia eksploracji podziemi, generowania proceduralnego i permadeathu, rozwijały jego formułę na wiele sposobów, dając im tylko przelotne podobieństwo do swojego źródła inspiracji.

Wizardy

Teraz przejdźmy do kolejnego ciekawego tytułu. Co prawda, jest to jeszcze końcówka lat siedemdziesiątych, lecz produkcja odcisnęła swoje piętno później. Do rzeczy. W 1978 roku dwóch studentów Uniwersytetu, Andrew Greenberg i Robert Woodhead, zaczęło tworzyć swój własny komputerowy RPG. Zainspirowali się grami PLATO (szczególnie Oubliette), ale dodali też kilka rewolucyjnych pomysłów, które pochłaniały ich przyjaciół na całe noce. Była to pierwsza gra, która dała graczom kontrolę nad drużyną postaci zamiast tylko jednego bohatera, wysyłając ich na eksplorację mistrzowsko wykonanego lochu pełnego niebezpieczeństw i tajemnic. To był początek najbardziej wpływowego crawlera podziemi w historii: Wizardry.

Proces tworzenia gry Wizardry był złożony i wymagał pracy wielu ludzi. Pierwszym etapem było zaprojektowanie gry. Twórcy musieli opracować fabułę, postacie, statystyki i mechaniki rozgrywki.

Następnie zespół programistów rozpoczął pracę nad kodem. Gra była napisana w języku Assembly, co było powszechnym wyborem na początku lat 80-tych ze względu na jego szybkość i możliwość zoptymalizowania kodu pod kątem wydajności. Przy przenoszeniu na Apple II przydatny był też Pascal. Jednym z kluczowych elementów gry był system walki turowej, który został zaimplementowany z wykorzystaniem algorytmów sztucznej inteligencji. Postacie graczy i wrogów poruszały się i atakowały na podstawie losowo wygenerowanych liczb, które były obliczane przez silnik gry.

Tworzenie grafiki i dźwięku było również ważnym etapem. Grafika została wykonana w 2D, a postacie i przedmioty były rysowane piksel po pikselu. Dźwięk był nagrywany na taśmie magnetofonowej, a następnie odtwarzany przez głośnik w komputerze.

Po napisaniu kodu, zespół programistów przetestował i zoptymalizował produkcję, aby poprawić jej wydajność i uniknąć błędów. Wymagało to wnikliwego testowania i modyfikowania kodu, co jest nieodłączną częścią etapu programowania.

Po ukończeniu gry, zespół musiał zadbać o dystrybucję i sprzedaż. Gra została pierwotnie wydana na Apple II, ale wkrótce została przeniesiona na wiele innych platform, w tym na PC, Commodore 64 i NES.

W międzyczasie, nadal doskonalono jej aspekty techniczne, jak również balans rozgrywki, tworząc najbardziej skomplikowaną i dopracowaną grę na komputery domowe, jaka wtedy została wydana. Miała nawet animowane intro! Wizardry szybko stało się jedną z najlepiej sprzedających się gier komputerowych lat 80tych, prawdziwym fenomenem, który przez lata królował na listach sprzedaży i ocen, a także doprowadził do powstania nieoficjalnych przewodników i narzędzi do edycji gier.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord to czysty dungeon crawler. W przeciwieństwie do Might and Magic czy Ultima, nie próbuje tworzyć szczegółowej otoczki z bogatą historią. Gra nie oferuje także świata poza swoim lochem — miasto Llylgamyn to jedynie menu, z którego możesz korzystać, aby uzyskać dostęp do usług, takich jak sklep, gospoda, tawerna i świątynia. Oczywiście, jest zadanie, którego powinieneś się podjąć: pokonanie złego archikapłana Werdny i odzyskanie jego amuletu. Jednakże, gra skupia się przede wszystkim na eksplorowaniu ogromnego lochu, przetrwaniu trudnych walk i rozwijaniu siły swojej drużyny. To właśnie tutaj leży sekret Wizardry — skupia się na pozornie prostym, ale bardzo uzależniającym i powtarzalnym rozgrywaniu.

Wizardry to doświadczenie pełne klaustrofobii, a trudność jest tu wykorzystywana do wprowadzenia tego konceptu. Gra nie posiada funkcji zapisywania — jeśli któryś z członków drużyny umrze, musisz odnaleźć i przetransportować jego ciało do świątyni, aby mieć szansę na jego przywrócenie, użyć rzadkich zaklęć wskrzeszenia, które zmniejszą konstytucję postaci, lub po prostu stworzyć nową postać, jeśli ta umrze. To samo dotyczy całej drużyny, oczywiście.

Wizardry to gra, w której musisz czytelniku dokładnie oceniać zagrożenia i gospodarować swoimi zasobami, aby móc zanurzyć się w głębiny lochu. Każde starcie jest ważne, ponieważ wszystkie stracone punkty życia lub zmarnowane zaklęcia podczas pozornie łatwych walk szybko się kumulują i zmuszają do powrotu do miasta i to nie za pomocą wygodnego portalu, lecz pieszo. Oprócz walk, sam labirynt stanowi duże wyzwanie. Oczywiście, nie ma automatycznie generowanej mapy, a każdy poziom pełen jest fałszywych ścian, kręciołków, teleportów, zjeżdżalni i innych przyjemnych niespodzianek. Ogromny loch jest podzielony na dziesięć schodzących poziomów, a Twoim głównym zadaniem jest znalezienie schodów lub windy, które pozwolą Ci zejść coraz niżej. To wszystko może wydawać się bardziej frustrujące niż przyjemne, ale wierz mi, to właśnie ta kombinacja stanowi o niepowtarzalnym uroku tej gry.

Niestety musimy dodać jeszcze łyżkę dziegciu do tego miodu chwalenia mechanik. Wizardry ma pewne problemy z balansem — łotrzykowie są bezużyteczni w walce, a mechanika zdobywania poziomów jest dość niesprawiedliwa, ponieważ statystyki postaci mogą się zmniejszać. Częstym zarzutem jest również fakt, że niektóre części lochu są puste, ponieważ szczególne spotkania i lokacje są rzadkie i znajdują się z dala od siebie.

Generalnie Wizardry to nie tylko seria gier, lecz cały gatunek. Oprócz ośmiu głównych tytułów wyprodukowanych przez firmę Sir-Tech, powstało ponad 30 oficjalnych gier Wizardry w Japonii oraz setki klonów i wariantów zwanych DRPG (Dungeon RPGs — gry fabularne z labiryntami).

Ultima

Tworzenie pierwszej produkcji z serii Ultima było znaczącym wydarzeniem w historii przemysłu gier wideo. Choć już w latach 80-tych istniały firmy zajmujące się produkcją gier, takie jak Atari, Commodore czy Activision, tworzenie gier wideo nadal było bardziej postrzegane jako hobby niż jako branża przemysłowa.

Richard Garriott, twórca serii Ultima, zaczął pisać gry wideo jako nastolatek w latach 70-tych. W 1980 roku, zaczął pracę nad swoim pierwszym projektem, grą Akalabeth: World of Doom, która odniosła sukces i zachęciła go do dalszej pracy nad grami.

Garriott chciał stworzyć grę, która była bardziej zaawansowana i ambitna niż jego poprzednie projekty. Ultima I: The First Age of Darkness została wydana w 1981 roku i była jedną z pierwszych gier typu RPG na komputerach osobistych.

Tworzenie gry wymagało użycia różnych języków programowania, takich jak Assembly, BASIC i C, oraz wielu technologii, w tym algorytmów sztucznej inteligencji, grafiki i dźwięku. Silnik gry został napisany w języku Assembly, co pozwoliło na zoptymalizowanie kodu i uzyskanie jak najlepszej wydajności. Programowanie sztucznej inteligencji wymagało użycia zaawansowanych algorytmów, które były implementowane również w języku Assembly. Grafika i dźwięk zostały napisane w językach programowania takich jak Assembly, BASIC i C.

Twórcy gry musieli napisać algorytmy sztucznej inteligencji dla postaci niezależnych, aby umożliwić im zachowanie się realistycznie i naśladowanie ludzkich zachowań. Grafika i dźwięk w grze musiały być starannie zaprogramowane, aby zapewnić graczom wspaniałe wrażenia wizualne i dźwiękowe.

Po napisaniu kodu, zespół programistów musiał przetestować i zoptymalizować grę, aby poprawić jej wydajność i uniknąć błędów. Wymagało to wnikliwego testowania i modyfikowania kodu, co jest nieodłączną częścią etapu programowania.

Ultima I: The First Age of Darkness była przełomową grą, która wprowadziła wiele nowych funkcji i mechanik do gatunku RPG. Sukces gry otworzył drogę do rozwoju serii Ultima i przyczynił się do rozwoju przemysłu gier wideo jako całości. Dzisiaj seria Ultima uważana jest za jedną z najważniejszych w historii przemysłu gier wideo.

Ultima była pierwszą profesjonalnie wydaną grą RPG i to widać. Dzięki młodzieńczej pasji do komputerów do gry zostało dodane wszystko, co tylko było dla niego zabawne — niczego nie brakowało! Ogromna, kolorowa i innowacyjna mapa świata, losowo generowane jaskinie w grafice przestrzennej z Akalabeth oraz frustrujące bitwy, podobne do gry Atari 8-bit Star Raiders, to tylko niektóre z elementów, które zapewniały graczom wiele zabawy i interesujących rzeczy do zrobienia. Łatwo zrozumieć, dlaczego Ultima odniosła tak wielki sukces.

Akcja gry rozpoczyna się w momencie, gdy cztery kontynenty Sosarii zostają podbite przez złego czarnoksiężnika Mondaina, który dzięki Klejnotowi Nieśmiertelności staje się niezwyciężony. Jedyne, co może uratować świat, to zebranie czterech magicznych klejnotów, które uruchomią maszynę czasu i pozwolą na powrót do przeszłości, by zabić czarnoksiężnika zanim zyska on swoje moce. Rozwiązanie gry i mechaniki są luźno powiązane, co pozwala graczom swobodnie eksplorować świat. Co ciekawe, sama Ultima w swoim rdzeniu zajmuje tylko 2—5 godzin, jeśli wie się, co robić.

Większość czasu w Ultimie spędza się na zdobywaniu wystarczającej ilości złota, aby kupić jedzenie i zaopatrzenie, potrzebne do przetrwania, oraz na zdobywaniu doświadczenia poprzez zabijanie potworów, co pozwala zdobyć kwalifikacje do zdobycia maszyny czasu i ukończenia gry. Wszystko, co można zdobyć, to punkty doświadczenia — poziomy postaci są w tej grze nieistotne. Punkty życia zyskuje się poprzez zabijanie potworów w lochach i ucieczkę, lub przez dawanie pieniędzy jednemu z ośmiu królów, którzy zamieszkują świat (jeden z nich to słynny Lord British, alter ego Garriotta). Wyniki atrybutów poprawia się poprzez odnajdywanie i interakcję ze znakami rozproszonymi po świecie, z dodatkowymi punktami nagrody za odwiedzenie tych znaków jako zadanie dla czterech królów. Wykonywanie zadań dla pozostałych królów polega na zabijaniu potworów w lochach, do których i tak byś się udał, oraz na próbie ratowania porwanych księżniczek z zamków.

Teraz nieco o poznawanym przez nas świecie. Miasta i zamki to jednoekranowe obszary, w których większość rozwiązań gry odkrywa się dzięki żartobliwemu gadaniu błaznów lub wydawaniu pieniędzy w barach. Można tam kupić przedmioty i jedzenie lub ukraść je, chociaż to może spowodować gniew twardych strażników. Wraz z postępem gry, technologia świata się rozwija, a w sklepach pojawiają się nowe bronie i pancerze, od mieczy i łuków, po pistolety, miecze energetyczne. Do nowości należą również pojazdy, takie jak poduszkowce z laserami i prom kosmiczny. W Ultimie możesz grać jako człowiek, elf, krasnolud, oraz jako wojownik, kleryk, łotrzyk lub czarodziej. W większości zmiany te wpływają jedynie na twoje początkowe atrybuty, ponieważ każdy może używać dowolnego sprzętu, ale tylko czarodziej może rzucić niektórymi zaklęciami. Ultima była tak rewolucyjna ponieważ inne gry RPG były pełne lochów. Ultima to coś innego, była przygodą — eksplorowałeś duży świat, odwiedzałeś miasta, rozmawiałeś z królami, jeździłeś konno, podróżowałeś w czasie, w kosmosie, również walczyłeś z potworami w lochach. Mimo to zacząć było łatwo. Mając oryginał wystarczyło przeczytać piękną instrukcję i zanurzyć się w świecie, a następnie użyć karty podsumowania poleceń, by nauczyć się kilku wymaganych klawiszy do gry.

Jeszcze kilka słów o kontynuacjach. Skoczmy do Ultima III, ponieważ to ważny odstęp od swoich poprzedników, gdyż pozwala graczom po raz pierwszy w serii kontrolować drużynę awanturników. Przeciwnik, z którym się zmagasz, jest również jednym z najdziwniejszych w historii gier: pół-demonem, pół-maszyną potomkiem Mondain i Minax, zwanym Exodus. Ta istota zagraża Sosarii, co wymaga powrotu do świata Ultima I, chociaż moja rada dla Ciebie brzmi, abyś nie przywiązywał się zbytnio do tego miejsca. Jednym z powodów, dla których Richard Garriott ma świetną reputację jako programista, jest to, jak dobrze radził sobie z poprawianiem technicznym z gry na grę. Podczas gdy seria Wizardry przeszła małe, inkrementalne zmiany przez pierwsze pięć gier w serii, przejście od Akalabeth, Ultima I, Ultima II, a następnie skok jakościowy Ultima III jest zaskakujący, zwłaszcza wiedząc, że każda z tych gier została zakodowana przez tę samą osobę. Ponownie obszar geograficzny został rozszerzony w stosunku do poprzedniej gry. Dźwięk w grze zrobił kolejny imponujący krok naprzód, z bardziej rytmicznymi melodiami, które zmieniały się w zależności od położenia drużyny, co silnie wpływało na nastrój.

Ponadto w dwóch poprzednich grach walka polegała jedynie na atakowaniu przeciwnika stojącego przed graczem, ale Ultima III przenosi wszystkie bitwy na oddzielną, taktyczną mapę walki. Teraz musisz dokładnie rozważyć pozycję i ruchy wszystkich swoich postaci, co znacznie poszerza możliwości podczas walki. Dodatkowo gra dodaje nowe rasy postaci, klasy i różne grupy zaklęć dla czarodziejów i kleryków.

Poza walką, gra jest również bardziej „upakowana”. Usunięto walki kosmiczne i większość elementów science fiction z Ultima I i II, a rozmowy z NPC-ami są teraz ważniejsze, ponieważ dodano drzewka dialogowe. Gra również ma zwrot akcji, a ostatnie spotkanie wymaga więcej rozwiązywania zagadek niż walki.

Chociaż z mapą z materiału wciąż był dołączany do pudełka z grą, dostępny był nowy kontynent, który można było znaleźć poza mapą, dodając poczucie tajemniczości. To samo można powiedzieć o sekretnym zaklęciu, które nie było zawarte w instrukcji i wymagało rozwiązywania zagadek i eksploracji, aby je odkryć. Furtki czasowe z Ultima II powróciły, oficjalnie nazywane Moongates, i umożliwiają podróżowanie w zależności od faz bliźniaczych księżyców planety.

Garriott uważał, że umożliwienie postaci interakcji z otoczeniem jest kluczowe dla doświadczenia CRPG, więc postanowił ulepszyć rzeczy, które można zrobić. Gracze mogli podnosić więcej przedmiotów i manipulować nimi na ekranie, co pozwala na dalsze projektowanie łamigłówek i rozwiązywanie problemów.

Kolejny przełom to Ultima V. Zatrzymajmy się przy tej pozycji na chwilę. Co czyni Ultima V tak wyjątkową? Podczas gdy trzy pierwsze gry Ultima ustanowiły podstawowe zasady projektowania gier RPG, a Ultima IV zapoczątkowała koncepcję moralności w grach, Ultima V była pierwszą grą RPG wprowadzającą prawdziwą symulację świata. Przez „symulację świata” mam na myśli zbiór systemów, które nadają graczom iluzję żyjącego, oddychającego świata, istniejącego niezależnie od ich działań, a nie tylko planszy gry, na której gracz może kłuć potwory. Wcześniejsze Ultimy już wprowadziły prymitywne cykle dnia i nocy, w których widoczność i pojawianie się potworów różniło się w zależności od pory dnia, ale Ultima V posunęła to o krok dalej, wprowadzając harmonogram NPC — kupcy wstają rano i idą do swoich sklepów, aby otworzyć je dla interesantów, podczas gdy strażnicy zamykają bramy miasta po zmroku, aby powstrzymać wędrujące potwory.

Dodatkowo, obiekty środowiskowe zostały po raz pierwszy zrobione jako rzeczy interaktywne — każdy doniczkowy kwiatek lub regał z książkami nie był po prostu malowanym elementem tła, ale fizyczną rzeczą, którą można było przesuwać. Harfy rzeczywiście mogły być grane, a dokładne przeczytanie instrukcji gry mogło nauczyć gracza, jak zagrać określoną melodię z efektami specjalnymi w świecie gry. Choć czasem pozwalało to na rozwiązywanie zagadek, głównie służyło to temu, aby świat gry wydawał się bardziej realistyczny i dawał graczom więcej możliwości interakcji. I to było piękne w tym wszystkim — Ultima V była być może pierwszą grą, w której projektant gry zdawał sobie sprawę, że może wygenerować ogromną ilość zabawy, tworząc zanurzający świat z ograniczoną agencją i pozwolić graczom działać na własną rękę. Praca, którą włożono w tę filozofię, później pojawiła się (z ulepszeniami) we wszystkim, od Grand Theft Auto do Skyrim.

Kolejnym miejscem, gdzie Ultima V zrobiła wrażenie, była Podziemia — ogromny nowy region dodany do świata gry po raz pierwszy w serii. Podziemia to rozległy, jaskiniowy obszar, równie duży (i otwarty) jak powierzchnia świata, połączony z królestwem powyżej siecią lochów. Impetem dla historii gry jest zaginięcie prawowitego króla (Lorda Britisha) w tym mrocznym obszarze, a twórcy Ultimy V wykorzystali ten fakt jako okazję do wprowadzenia graczy w immersyjny świat poprzez dostarczenie pisanej kroniki wyprawy króla w ciemność. Mądrzy gracze mogli uważnie przeczytać kronikę i użyć jej słów, aby radzić sobie w grze, podążając za śladami zaginionego króla. W wyniku tego powstała niesamowita więź między wspólnym doświadczeniem rzeczywistego gracza a postacią, którą kontrolował.

The Bard’s Tale

Zaprojektowana w złotych czasach fabularnych gier komputerowych, gdzie używanie papieru milimetrowego do mapowania każdej badanej przestrzeni było praktycznie normą, trylogia Bard’s Tale to seria gier rozwijana przez Interplay w połowie i pod koniec lat 80-tych. Bardzo zainspirowana przez swojego starszego brata, Wizardry, Bard’s Tale pomógł posunąć dungeon crawler z naciskiem na drużynę do przodu z uwzględnieniem taktycznej, turowej walki, kreatywnego i niezapomnianego projektu lochu, niesamowicie atmosferycznego pisania, animacji potworów i swojego unikalnego systemu magii. Ambicją Michaela Cranforda było wprowadzenie okna z perspektywą pierwszoosobową, które poruszało się z efektem pseudo-3D podczas zmiany tekstur, tworząc wciągające wrażenie przemieszczania się przez wirtualny świat. Postacie gracza od 1 do 6 były wymienione poniżej, z miejscem dostępnym dla przywołanych stworzeń lub NPC, którzy czasami dołączali do Twojej nieustraszonej grupy.

Z pewnością jednym z największych przyjemności w grze Bard’s Tale jest tworzenie drużyny postaci o różnorodnych umiejętnościach, która ma za zadanie odkrywać Skara Brae i stawiać czoła jej wyzwaniom. Bogactwo możliwości projektowania drużyny sprawia, że te gry mają fantastyczną trwałość. Wielu entuzjastów gry do dziś wspomina z żywymi emocjami eksperymentowanie z różnymi kombinacjami Paladynów, Wojowników, Łowców, Bardów, Łotrów oraz klas czarodziejskich, szukając idealnej równowagi w drużynie.

Charakterystycznym elementem systemu postaci w grze Bard’s Tale jest możliwość wyboru spośród wielu klas magów, dostępnych dla gracza. Poza klasą klasycznego Barda, który może spleść ograniczoną liczbę magicznych pieśni podczas walki, wpływając na przebieg wydarzeń, zanim zatopi się w kolejnej szklance mocnego trunku, gracz może także skorzystać z systemu hierarchicznych klas magii. Podczas gdy Magicy i Zaklinacze to jedyni dwaj czarodzieje dostępni na początku tworzenia postaci, po kilku poziomach, gracze mogą wybrać zmianę klasy swoich czarodziejów na Czarodzieja (Iluzje) i Czarodzieja (Przywoływanie), co dodaje głębi do walki. W początkowych fazach gry Bard’s Tale doświadczenie jest intensywnie wymagające, ponieważ gracze muszą szybko zapoznać się z ważnymi lokalizacjami Skara Brae, aby uniknąć gniewu losowych przeciwników, którzy łatwo mogą zabić postacie niskiego poziomu. Niesamowite poczucie zagrożenia towarzyszy graczom w prostych czynnościach, takich jak dotarcie do Sklepu Gartha, eksploracja nowego lochu czy powrót do schodów z małą ilością punktów magicznych. To niezapomniane momenty tej wspaniałej trylogii, gdy gracz musi schronić się w Adventurer’s Guild i bezpiecznie zapisać grę. Tym sposobem powolne i ostrożne podejście do pielęgnowania i zarządzania postaciami w początkowej fazie gry przynosi owoce, gdy grupa stopniowo staje się silniejsza i porusza się z większą pewnością po zimowych ulicach i lochach, by ostatecznie zmierzyć się z samym głównym bossem.

Teraz niego o kwestiach technicznych. Tworzenie Bard’s Tale było ogromnym wyzwaniem technologicznym dla zespołu programistów. Produkcja została wydana w 1985 roku, kiedy sprzęt komputerowy był znacznie mniej zaawansowany niż dzisiaj, a ja sam dopiero się rodziłem, gry były tworzone ręcznie w językach programowania, takich jak assembler czy C.

Pierwszym wyzwaniem, z jakim musieli zmierzyć się programiści, było stworzenie interfejsu użytkownika, który był intuicyjny i łatwy w obsłudze. Zastosowali oni w tym celu interaktywny system menu, który umożliwiał graczom wybór akcji, takich jak atak, ruch czy rzucenie zaklęcia. Kolejnym ważnym elementem było generowanie świata. Zespół programistów zakodował generator losowy, który tworzył losowe lochy i pomieszczenia, co pozwoliło na stworzenie nieskończonej liczby możliwych poziomów. Generowanie otoczenia było jednym z największych wyzwań technicznych, ponieważ wymagało zaprogramowania algorytmów, które tworzyły losowe układy pomieszczeń i przeciwników.

Kolejnym elementem, który wymagał dużych umiejętności programistycznych, było implementowanie sztucznej inteligencji dla przeciwników. Zespół musiał stworzyć algorytmy, które pozwalały przeciwnikom podejmować decyzje w zależności od sytuacji na planszy, takie jak atakowanie graczy, unikanie pułapek czy uciekanie z walki.

Wreszcie, programiści musieli stworzyć silnik, który pozwalał na płynne działanie i wykorzystywał zasoby sprzętowe jak najefektywniej. Było to wyzwanie ze względu na ograniczenia sprzętowe tamtego czasu, takie jak niskie rozmiary pamięci RAM i niewielka ilość miejsca na dysku twardym.

Mimo tych wyzwań, programiści zdołali stworzyć grę, która stała się jednym z klasycznych tytułów w historii komputerowych rozrywek. Ich praca stanowi przykład na to, jak programiści mogą pokonać technologiczne ograniczenia i stworzyć coś wyjątkowego i trwałego.

Rok po wydaniu pierwszej części, Bard’s Tale II: The Destiny Knight, wprowadziła znacznie większy świat gry z sześcioma miastami i obszernymi terenami zewnętrznymi oraz więcej szans na zapis gry. Gracze mogli przenieść swoje drużyny z Bards Tale I lub Ultima III, korzystać z usług banków, uprawiać hazard w kasynach i skorzystać z walki na odległość. Nowością była także początkowa loch, która pomagała graczom w osiągnięciu odpowiedniej siły swoich postaci, łagodząc wejściowy próg pierwszej gry. Jak pokazuje animacja na ekranie tytułowym, głównym zadaniem w grze było zjednoczenie siedmiu części rózgi przeznaczenia i udaremnienie planów złowrogiego Archmage’a Lagoth Zanta. Zagorzali fani serii pamiętają także „Pułapki śmierci” w wielu trudnych lochach. Były to łamigłówki czasu rzeczywistego i często miały lekko ezoteryczny element, który dezorientował i frustrował graczy na całym świecie. Argumentowałbym, że Bard’s Tale II jest najbardziej wymagającą grą z trylogii — co nie jest małym wyczynem.

W 1988 roku wydano The Bard’s Tale III: Thief of Fate. Należało przemierzać wiele wymiarów i rozwiązywać ich indywidualne zadania, aby zdobyć magiczne przedmioty. Dodanie funkcji auto-mapy oraz możliwości zapisu gry w dowolnym miejscu dodaje warstwę dostępności i wygody w serii.

Might and Magic

Technicznie Might and Magic: Book One została napisana w języku asemblera i skompilowana na platformę Apple II. Jej twórca, Jon Van Caneghem, napisał cały kod gry samodzielnie, a także stworzył własny silnik, który umożliwił stworzenie dużego otwartego świata, gdzie można było swobodnie poruszać się i eksplorować. Silnik gry został później wykorzystany w kolejnych grach z serii Might and Magic, aż do jej piątej części.

Pierwsza produkcja zapoczątkowała długą serię gier RPG zespołowych typu „blobber”, którą stworzył John Van Caneghem, założyciel New World Computing. Gra ta wprowadziła nowe podejście do podgatunku RPGów, który wówczas był zdominowany przez serię Wizardry, oferując duży otwarty świat z systemem walki turowej „realnej”, w przeciwieństwie do popularnego fazowanego.

W grach takich jak Wizardry czy The Bard’s Tale, wszystkie polecenia były wydawane na początku tury, a następnie wykonywane. Might and Magic natomiast pozwalał na natychmiastowe wykonanie każdego polecenia zarówno przez gracza, jak i przeciwników, co dawało możliwość natychmiastowej reakcji na to, jak sytuacja się rozwija. Preferencje co do jednego lub drugiego sposobu są kwestią gustu, ale ta nowa metoda walki zespołu oferowała interesującą alternatywę. Otwarty świat wprowadził poczucie wolności, której niewiele gier odważyło się wtedy zaoferować. Mapa kusiła gracza obietnicą odkryć i nowych miejsc, a ta obietnica została dotrzymana. Środowiska obejmowały lasy, pustynie, bagna, góry, oceany i sfery eteryczne.

Świat gry to duża mozaika zagadek. Labirynty w lesie nie są zaprojektowane, aby wydawały się naturalne, ale raczej stanowią wyzwanie do zdobycia dostępu do tajnych obszarów, które dają wyższe nagrody, w tym klucze umożliwiające otwarcie obszarów, do których wcześniej mogłeś już wejść, ale nie byłeś w stanie ich otworzyć.

Mistrzowskie wykorzystanie przez grę nieprzenikalnych lasów, górskich ścian, portali i tajnych przejść sprawia, że wiele obszarów jest wyzwaniem, które trzeba odwiedzać wielokrotnie, zanim będzie można z pewnością narysować ostatni kwadrat i ukończyć swoją własną mapę.

Wielu graczy zniechęca jednak konieczność rysowania map i robienia notatek. Jednak te wyzwania dla rigoru gracza sprawiają, że warto wyjść z strefy komfortu. Każde wyzwanie przynosi satysfakcję, kiedy zostanie pokonane, a ostrożne tworzenie własnych map nie stanowi tu wyjątku.

System walki, wspierany przez dziesiątki taktycznych zaklęć, to doświadczenie pełne emocjonującego napięcia, w którym jedno złe decyzja może często odwrócić sytuację przeciwko tobie i zakończyć się porażką. Dobra decyzja może prowadzić do satysfakcjonującego zwycięstwa, pomimo wydawałoby się beznadziejnych okoliczności. Oczywiście, nie każda bitwa oferuje takie sytuacje, ale są one wystarczająco częste, aby gra zapadła w pamięć.

Chociaż w pewnym stopniu występuje skalowanie poziomów (ponieważ starcia dostosowują się do siły twojej drużyny), to jednak działa to tylko do pewnego stopnia. Przemierzanie świata prowadzi więc do spotkań, które nieuchronnie prowadzą do przedwczesnej śmierci. Nawet na tej samej mapie, dostęp do odległych obszarów może prowadzić do zaplanowanych spotkań, które oferują nieoczekiwany poziom oporu, trzymając gracza w napięciu.

Innym aspektem, który utrzymuje gracza w czujności, jest fakt, że jedynym sposobem na zapisanie postępu jest powrót do gospody. Zapisuje to w pojedynczym slocie, nadpisując poprzedni wpis i może prowadzić do intensywnej frustracji, ale jednocześnie sprawia, że każda walka jest bardziej emocjonująca.

Przed Tobą niesamowita mieszanka magii i technologii obcej planety, w której będziesz musiał stawić czoła nieoczekiwanym przeciwnikom. Chmary owadów, nietoperze wampiry, a nawet kapłani — wszyscy gotowi do zawiązania sojuszy przeciwko Tobie. Takie niecodzienne połączenia dodają grze nieziemskiej atmosfery, która wzbogaca doświadczenie gracza, bez ryzyka zniszczenia go przez zbyt konkretne opisy.

Might and Magic I może mieć niewielką ilość tekstu, ale mimo to udało mu się stworzyć fundamenty bogatej mitologii i intrygującej fabuły. NPC-e oferują zadania, które pomagają rozwijać tę historię, a w kluczowych miejscach na mapie można znaleźć krótkie wzmianki o legendarnych postaciach.

Wszystkie te skomplikowane elementy i trudno zdobyte zwycięstwa w tej ogromnej krainie składają się na spektakularny finał, który otwiera drogę do jednej z najdłuższych serii przygód RPG.

Dungeon Master

Młodzi studenci chemii — Andy Jaros, Doug Bell i kilka innych osób — stworzyli coś świeżego. Pan Doug siedział sobie w grupie z przyjaciółmi i podczas luźnej rozmowy o grach stwierdził: „Zrobilibyśmy to lepiej”. Tak, od dowcipu do działania powstała firma PVC Dragon. Inspiracją dla zespołu była omawiana przeze mnie wcześniej Wizardry. Do pisania kodu wykorzystano wymarły dziś język Apple Pascal. Początkowo gra miała mieć tytuł „Crystal Dragon”. Początek był obiecujący. Chłopaki pracowali bardzo ciężko. Niestety, z czasem źródło finansowania zaczęło wysychać. Początkowo szukano funduszy u rodziny i znajomych, aż w końcu poszukano innej, silniejszej firmy, która mogła udzielić wsparcia. Znalazł się chętny w postaci firmy FTL. Nowi udziałowcy byli nieco bardziej doświadczeni, bowiem posiadali już wydany jeden produkt przynoszący zarobek. Tym sposobem można było dokończyć produkcję.

Dungeon Master to rewolucyjny CRPG, prezentujący pseudotrójwymiarowy świat z perspektywy pierwszej osoby. Gracze kontrolują drużynę czterech postaci, która działa jak jedna całość, poruszającą się w czasie rzeczywistym z pola na pole. Kontrolowanie czterech postaci w czasie rzeczywistym może wydawać się trudne, ale gra jest dość powolna, a wszystkie akcje wymagają czasu do wykonania. Różne rodzaje ataków mają różną prędkość, więc nie ma potrzeby szybkiego klikania.

Największą wadą gry jest system walki, ponieważ zbyt łatwo jest unikać przeciwników, atakować ich i znów się od nich oddalać — słynny „Taniec w dwóch krokach”. Jest to jednak problem dotyczący wielu gier RPG w czasie rzeczywistym, w których sterujemy drużyną postaci i poruszamy się po kafelkach (tzw. „blobbers”).

Poza systemem walki Dungeon Master był wielkim krokiem naprzód dla gatunku RPG pod wieloma względami.


Właściwości audio-wizualne były przez długi czas nie do pobicia. DM był jedną z pierwszych gier wykorzystujących 3D Audio, dzięki czemu można było użyć dźwięku, by śledzić wrogów. Mimo że gra używa tylko jednego typu grafiki dla lochów, to wyglądało bardzo dobrze. Dungeon Master był także jednym z pierwszych CRPG, które porzuciło tradycyjny system zdobywania punktów doświadczenia na rzecz systemu, w którym umiejętności zwiększały się poprzez ich stosowanie — co później zostało zaadoptowane przez gry z serii The Elder Scrolls. W grze występowali tradycyjni bohaterowie takie jak Wojownik, Kapłan, Czarodziej i Ninja, a postacie mogły awansować we wszystkich klasach. Użycie broni wręcz zwiększało poziom Wojownika, natomiast rzucanie broni i ogólnie rzeczy zwiększało poziom Ninja, rzucanie czarów zwiększało poziom Czarodzieja, a wytwarzanie mikstur zwiększało poziom Kapłana. Gracze nie tworzyli swoich własnych postaci, ale mieli do wyboru czwórkę bohaterów z Sali Mistrzów. Ci Mistrzowie byli bardzo różnorodni.

Dungeon Master prezentował szeroki asortyment wrogów, od szkieletów i mumii, przez krzyczące drzewa poruszające się powoli, po gigantyczne szczury, skorpiony i fioletowe robaki. Najbardziej irytującymi stworzeniami były Gigglers, które biegały do drużyny, kradły przedmiot, chichotały i uciekały.

W grze nie było zbyt wiele fabuły, ale instrukcja zawierała dobrze napisane wprowadzenie do gry. Opowiada ona historię, jak pewnego dnia Szary Lord znalazł Kamień Mocy, ale uwolniło to jego moc, która rozdzieliła jego istotę na dwie połowy — dobrego czarodzieja i złego Lorda Chaosu. Gracz wciela się w Theron, ucznia Szarego Lorda, który wybiera i kontroluje czterech mistrzów. Ich zadaniem jest wejść do lochu, znaleźć Ognistą Laskę i użyć jej, aby powstrzymać Lorda Chaosu.

Sukces zapewnił kontynuację. Powstało Chaos Strikes Back (1989), początkowo reklamowane jako dodatek, ale ostatecznie wydane jako samodzielna gra. Pozwalało to na importowanie postaci z DM, a także zawierało narzędzie Champion Editor, dzięki któremu gracze mogli dostosować nazwy i portrety Championów piksel po pikselu. Chaos Strikes Back był jak Dungeon Master na sterydach, z jeszcze bardziej zabójczymi przeciwnikami, diabelskimi łamigłówkami i być może najbardziej skomplikowanym trójwymiarowym lochami w historii gier, z 13 poziomami połączonymi poprzez liczne schody i dołki.

Przeczytałeś bezpłatny fragment.
Kup książkę, aby przeczytać do końca.
E-book
za 11.76
drukowana A5
za 35.23
drukowana A5
Kolorowa
za 59.9