Tytułem wstępu
Gry komputerowe stanowią element funkcjonowania naszej rzeczywistości. Rozwój technologii sprawił, iż stają się coraz bardziej wyrafinowane, bardzo często nasycone przemocą. Czy zatem gry te są odpowiednie dla dorastających osób? Czy powinny być popularyzowane wśród młodzieży, która powinna rozwijać swoje zainteresowania? Rozwój Internetu oraz komputerów spowodował istotne zmiany w mentalności społecznej oraz zmienił zasady tworzenia więzi społecznych. Trzeba zatem podkreślić, iż programy i gry komputerowe stały się nie tylko narzędziem rozrywki, ale sposobem spędzania wolnego czasu, jak również spełniają wiele innych funkcji. Funkcje te związane są z poszukiwaniem względnie bezpiecznego, możliwego do kontrolowania środowiska, które stanowi przeciwwagę dla problemów, z którymi dzieci i nastolatkowie w szczególności, nie zawsze potrafią się uporać. Internet i gry komputerowe coraz częściej są przyczyną poważnych zaburzeń u osób dorastających. Trzeba zatem podkreślić, iż nie wynika to z faktu, iż media te są same w sobie złe, lecz raczej z faktu, iż niejako zastępują normalne więzi społeczne, nie uczą rozwiązywać problemów lecz dają okazję do „wyżycia się”. Trzeba zatem podkreślić, iż bardziej podatne osoby mogą również ulegać różnym sugestiom, znane są przypadki z terenu USA popełniania samobójstw pod wpływem gier komputerowych oraz namów na specjalnie przeznaczonych dla samobójców forów internetowych. Wszystko to daje asumpt do stwierdzenia, iż bez rozsądnego podejścia do omawianej problematyki będzie ona kolejnym czynnikiem tworzenia patologii.
Zasięg zjawiska
Aby zobrazować skalę omawianego zjawiska, należy w pierwszej kolejności przedstawić dane badań w tym zakresie. Badania takie zostały przeprowadzone w grupie dzieci od 14 do 17 lat. Trzeba zatem podkreślić, iż dowiodły one, iż 1,3 procent polskiej młodzieży objawia zdecydowanie cechy charakterystyczne dla osób które nadużywają Internetu. Na terenie Europy 12 procent dzieci jest zagrożonych. Z kolei ogólny odsetek osób, które korzystają z Internetu i gier komputerowych za jego pośrednictwem wśród młodzieży wykazuje najwyższe wskaźniki na terenie takich krajów, jak Rumunia, Polska oraz Hiszpanii. Z kolei najmniejsze na terenie Niemiec oraz Islandii. Jednocześnie wykazano, iż dysfunkcje są o wiele bardziej charakterystyczne wśród chłopców oraz starszych nastolatków, ponadto wykazano negatywną korelację między niższym wykształceniem a negatywnym korzystaniem z gier komputerowych. Dane te zostały przedstawione poglądowo na wykresie poniżej. Natomiast w zakresie dysfunkcji psychologicznym należy stwierdzić, iż występowały u osób badanych między innymi zaburzenia myśli, jak również zaburzenia uwagi, oraz zaburzenia o charakterze agresywnym, które dotyczył 28,2 procent badanych osób. Z kolei w przedmiotowym zakresie warto zwrócić uwagę, iż 62 procent badanej młodzieży grało w gry za pośrednictwem Internetu, co istotnie wpływało na zwiększenie ryzyka występowania zaburzeń o charakterze dysfunkcyjnym.